重い

接触判定回りデバッグ中
マップチップデバッグ
割りといい感じになってきた。

デバッグ用に各パラメータを常時呼び出ししてるんだけど、3.4GHzでも結構カクカクする。
ま、遅いお陰でスクリプトのチェックは、やりやすいから助かってるんだけれどもさ。

描画自体は
wait 12
print 1
でループさせてるから一応通常はFPS60?
(waitの中身はちょっと変えてある)

一度呼び出した画像を、mspとかamspで動かす分にはそんなに重くならないみたいだけど、やっぱりスプライトの再定義が一番時間かかるのかな。


マップの移動がうまくいったら今度は、複数同時に動かせるように計算周りの変数を汎用化しなきゃ。



ではー

ねみぃ

さすがに早朝2時起きで、夜11時まで起きてるのはちとキツイ……orz
変に頭痛がするわ、今日の所はなんもせずに寝まする。


でーはー

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せんきょ

今日は、朝7時から夜8時ぐらいまで宮城知事選挙の立会に行って来るので、作業は帰ってくる夜にならないと無理かな。 ボケーっとしながらスクリプト考えよう、そうしよう。



んでーはね

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角度と相対距離

今、高校数学Ⅰ、Ⅱ、Ⅲの教科書引っ張りだして読みふけってる。

Nscripterで2点間の角度と距離の取得どーしたもんかなーと。
√計算出来るんだったら、面倒なことしなくてもxとyの2乗を計算すれば斜めの距離は出せるけど、それができれば苦労はしないのよね……orz

とりあえずゴリ押す。
三角関数表使って、正接(tanθ)の値を1度刻みでy÷xの値と比較して角度を取得する事にするわ。 若干の誤差は出るけどしゃーない。

2点間の距離=X÷cosθ か
2点間の距離=Y÷sinθ で、やってみる。

2点間の距離と、円の半径とを比較すれば、円の当たり判定もなんとかなるかもしれん。

うまくいけばいいなぁ。(´Д`)ハァ…




んでね

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もーよーわからん

ダメだ、うまいこと動かねーや。 はっはっは。


32x32のマップチップで埋め尽くして、床のセル番号を指定。

結局自作したマップチップ↓
マップチップ0
(ドット打ち面倒だったわ…)

そうすることで、こんなんなる。↓
マップチップ

マップのテキストデータはやっぱりこんなん↓
mov $0,"00000000000000000000"
mov $1,"02111111111111111100"
mov $2,"01010101010101010100"
mov $3,"01111111111111111100"
mov $4,"01010101010101010100"
mov $5,"01111111111111111100"
mov $6,"01010101010101010100"
mov $7,"01111111111111111100"
mov $8,"01010101010101010100"
mov $9,"01111111111111111100"
mov $10,"01010101010101010100"
mov $11,"01111111111111111100"
mov $12,"01010101010101010100"
mov $13,"01111111111111111100"
mov $14,"00000000000000000000"

画面上に表示されている泡は、クリックした場所に近づいて来る。
(print screenすると、矢印映らないんだな、これが)

触った場所に近づいて来る泡を、目的の場所まで誘導するパズルゲーム作ろうかと思ったけど、うまくいかない……orz

他にも邪魔してくる障害物とか、ギミック凝りたいけど難しそうだわ。


いやー、しかし、まいったまいった。
3Dダンジョン内に、パズルのステージ追加用のピースばらまいて回収させようかと思ったんだが、前途多難だわwww
最終的にはマップ書くだけで、誰でも簡単に作れるところまで持って行きたいけど。
……どーすっかねー。(´・ω・`)



ではー

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またしても

あだくしが音信不通状態の時は、大抵何か模索してる時ですよな。

三角関数とスクリプトの実験がてら、まーたちょっと変なの作ってるんだけど、作ったり考えてる最中は楽しいのよね。 形になったそれが面白いかどうかは別問題だけど。

なんとなく形になるまでまた暫くだんまりします。



ではね。

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接触

ベクトル計算周りの三角関数とか加法定理とか勉強……いや、おさらい中。
中学レベルのお話やでぇ……(´Д`)

ん? それって3DダンジョンRPGに必要なのかって? いやまぁ、今のとこ必要ないんだけどさ。
のちのち使うことにはなるだろうけど。

線と線、円と線、円と円、そのあたりの接触判定方法のやり方とかね。
内積やら外積やら、ベクトルの相互関係調べるのに使うそうな。
Nスクで再現しようとしたらちと面倒そう。

と思ったけど、よくよく考えたらそういう当たり判定の計算周りを、lua使ってやるといいのかもしれない。
……C言語の関数ってそういうことなのか? もしかして。 いやなんでもない。

スプライト接触判定のスクリプトはどこかでサンプルを見た気がするねぇ。
んでもあれって、円の当たり判定とかやってなかったような。

円……円ねぇ。



んでーは

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父兄参加なら犯罪じゃないんですよ!!

ちまちま作業中。

今日は妹の運動会らしい。 
ということは、今日だけは怪しまれずに小学校の敷地内に侵入出来るのか、コレは行くべきかどうか。
ま、メンドイので逝きませんが。

周り小学生ばっかで挙動不審になってる所を通報でもされたらかなわんですし。
体操着のJSが沢山……(*´Д`)ハァハァ



んではー

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並列処理

ノベルゲームと別種のゲームだと、スクリプトの構造自体考え直さないとイカンみたいね。

Nスクとかluaは、上から実行したい順番に命令並べてけばいいから、単純に記述されたテキストを表示していくゲームにはあってるような気がしないでもない……ような?
特殊な処理する時は、アチコチ行ったりする必要はあるけどさ。 システム周りとか。

構造化言語とか言われてもさっぱりだけど、メインプログラムからサブプログラムとかサブルーチンに飛んで処理してくるとか言われると、なんとなく雰囲気はわかる気がしないでもない。

クラスとかサッパリ分からん。
あだくしの場合、関数とか聞くとy=ax^2+bx+c的な計算周りしか連想できない。


正月頃に作ってたクッキーのスライドパズルとか、地味に並列処理っぽいことに挑戦してる。
(クッキー…クッキーなぁ……orz)

常時ループしてるbwait周辺をメインプログラムにして、その他の動作周りをループ中にgosubしまくればノベル以外のゲームが作れそうとか、ね。




んでは

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なんもしてないわー

っべーわー、なんもしてねーわー、まじっべーわwww


んなわけもなく。
のーみそ回ってきたので、ちょっと今Microsoft Visual Studio Express Editions 2008 ダウンロードしたりして、もっかいC++の勉強中。
いや、何とかしてプラグイン自作して変わったこと出来ないかな―、と思ってさ。
……まぁ、途中で断念するだろうけど。

luaは、変数の入れ替えとか楽になるけど「だから何?」って感じでイマイチ使い所わっかんないし、どうしたものかねぇ。


にしても、先月と今月は誘惑が多いなー


ではー

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