3D酔中

作業報告
ネタと詳細設定考察とお絵かき中


新規キャラの立ち絵でも描こうかと思い、MMDモデル弄ってたら気持ち悪くなってきた……orz

なんなんだろう、あの説明できない3D特有の気持ち悪さって。

まぁ、あだくしみたいなタイプは多分少数なんだろうけど。


「視覚と三半規管で認知されるバランスが異なると、脳が幻覚を見ていると誤認してしまう」
(Wiki)
……らしいね。 どうやら。 




んでは。

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ゲーム形態と物語の展開

作業報告
追加ダンジョンの独り言制作、ネタ探し中



最近、色々先のこと考えてたんだけど。

大風呂敷広げるのに、3DダンジョンRPGだと話の展開方法が難しい気がしてきた。

ダンジョンに潜って、一つの謎を掘り下げていくのには特化してるんだけど、数々の問題点を解決していくのには合わないっていうか。……まぁ、うまく説明できないけど。

話を広げていくなら、浅いダンジョンを複数用意して、次々進めていく方があってるかも。




ではね

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アイテム整列?

雑記
もしや、アイテム周りはバケットソート使うと楽かも知れない。

もし、100種類のアイテムを作るなら、適当に$1000~1099までをアイテム格納専用にする。
エクセルとかでアイテムの情報を予め作ってゲーム開始時に読み込む。
そーいや、nscriperでのエクセルの使い方知らねーや。どーすんだっけ?


んー。 サンプルみると、こんなんか↓

fileexist %0,"test.csv"       ;このtest.csvとかいうファイルあんの?
if %0=0 end              ;無いよ→終了
csvopen "test.csv","r"      ;test.csvファイルを読み込み。
*loop
csveof %0               ;今読んでるcellが改行されてない空欄かどうか(たぶん)
if %0=1 csvclose:end        ;改行の無い空欄を検出→エクセルを閉じる→終了
csvread $0,$1,%0          ;今読んでる行を、各変数に代入(splitみたいな感じ)
$0,$1,%0@             ;画面に表示(サンプルだからこれは確認のためかな)
goto *loop              ;*loopに戻る

※何かエクセル上で空欄で改行(Enterキーを押す)すると、
※そのセル内に「改行」が入っちゃうらしい。バグの温床になるかも、注意。


※csvreadする度に勝手に改行して、次の行を読み込んでる。
※欲しい行のデータ読むにはその行数分だけ、csvread命令を呼ぶ必要がある。
※ってか、鼻っから一括で文字変数($1000~1099とか)に保存しとけば、んな必要ないか。



こっから信用しちゃダメね、さらに個人的な考察だから↓

最近のゲームほとんどやってないけど、アイテムに必要なパラメータは大体こんな感じ?
所持数:そのまんまの意味。数量。
種類  :ツクールとかだと、ワザとかアイテム名の左に表示されてる分類グラフィックのアレ用
名前  :そのまんま
説明  :そのまんま
能力値:HP,MP,力、知、防、・・・みたいな感じで必要な分だけ増やす。
※回復アイテムならHPに数値振ればいいし、装備なら上がるパラメータに振ればいい。
※回復アイテムに能力パラメータとかあるとディスガイア思い浮かんでしまう……むぅ。


あとは適当に、csvreadのとこはこんな感じ?
for %0=1000 to 1099
csvread $0,$1,$2,$3,$4,$5,……    ;必要な分格納する。
mov $%0,$0+","+$1+","+$2+","+$3+","+$4+","+$5+","+……
next
csvclose

※たぶん中身はこんなん $1000 → 0,1,薬草,体力が30回復する。,30,0,0,……

で、ここまででようやくアイテムの初期設定終了。
csvreadが、一行一気に読んでくれると楽なんだけど、こりゃちとばかし面倒。
readfileは、一括読み込み?みたいだからあっちはあっちで…なんとも。


$1000~1099までに情報が格納済みとして、次は、アイテムゲット→格納→表示?
※ゲーム内で$1000~1099で変化するのは最初の数量だけ。

;取得
defsub item
game
start
item 1000,1       ;アイテムの番号と取得個数

end
;---------------------------------------
*item
getparam %50,%51
split $%50,",",%0,$1,$2,$3,$4,$5,……  ;適当に放り込む
mov %0,%0+%51
itoa $0,%0
mov $%50,$0+","+$1+","+$2+","+$3+","+$4+","+$5+…… ;戻す
return
;---------------------------------------


アイテムゲット後のアイテム欄表示は、
最初の文字が0以外の時、$1000から順に表示したり代入してけばいけそうかな。
そうすれば、エクセルで書いた順に、そのまま並んでくれそう。
(バケットソート成分ここだけ)


mid $1000,$0,0,1      ;$1000の一文字目を$0に入れる
で、if文ぐるぐる回せばいい感じ?

文字列表示でlspを使うかstrsp使うかは、お好みで。

いやーしかし……。 for文とdefsub多くなりそうで、重そうだなぁ…。




んではー。

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お腹いっぱい

作業報告
クリア後のおまけのアレの修正。

正直、ただ並べて消していくだけってのは辛い。orz

アルルーナ(右下)の満足度がMAXになったときモード変化するようにしました↓
omakep00.jpg

アルルーナおやすみ状態の時
◆消して再配置されるクッキーの種類が2~3種になり、高速で消化できる。
◆寝ててつまみ食いされないので、アルルーナの満足度が減り続ける。
◆半分ぐらいお腹が減ったら、また起きて通常に戻る。

ノルマ500枚の時、ずっと通常で消化し続けるよりも、30秒ぐらいは短縮できるかな。


……って、あれ? 前にゲームの説明したっけ? してないような気がしてきた。

まぁ、いいか。 3Dダンジョンの方に戻ります。




ではね。

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ソート

うん、めんどくさいねコレ。 基本的なところなんだけど。

ちょいとアイテム周りの管理とか、文字変数使ったら楽かなーとか思ったけど……。

全然そんなことなかった。 システム一から作り直したほうが早いかも知れない。

以前どっかで整列どうのこうのって話は聞いてたけど、まさかここまでとはねぇ…。

バブルソートなら簡単だけど、クイックソートは……なんか、やりたくないわ。



とりあえず、ED3は片付いたので(いい加減)作業中気がついた細かい修正箇所直してます。




んでーは

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2005年前後の遺産

ちょっと昔話

2004年は、あだくしがまだなんだかよく分からない学校に在学中で、Nscripterでのゲーム制作を始めたのもその辺なんだけど。 最初は手探りで、スプライトの意味もわかってなかった。 ネットから背景のグラフィックやBGMなんかをダウンロードして、試験的に色々やってたのを覚えてる。 今も、そのデータの名残はHDD上に残ってたりするのよね。

ゲーム制作する上で、著作権表示はしなきゃならんよなぁ……とは思ってて、各楽曲とかグラフィックは製作者の名前ごとにフォルダ管理してた。 もちろんまだ、個人使用の範疇だから製作者への使用報告とかはしてなかった。 その楽曲の中には、muzieでダウンロードした曲もあってだね。


で、一部の人達には忘れられないであろう、2005/11/18 muzieの一部楽曲の消失。

----------------------------------------------------------------
現在、試聴およびダウンロード不能となっております
2003年3月~2004年2月までのファイルの移行用バックアップデータが
使用しているレンタルサーバサービスの手違いにより削除されてしまいました。
----------------------------------------------------------------

とかなんとか、muzie登録してた人達にメールがあったらしい。 登録はしてなかったから詳しくは知りませんけれども。 そんなことがあったようで…ありました。 アップロードしてた曲の6割以上削除された人は数多くいるらしく、そのせいもあってかmuzieの登録解除する人が結構いた模様。
あとは利用規約改訂とかのせいもあるみたい?





で、今現在。

muzieでググっても出てこないアーティスト名の楽曲が手元に結構あるんだけど、著作権表示さえしてたら使ってもいいのかしら、コレ。 消すのも勿体無いしなぁ……。

「WaveTone」とか使って、採譜でもしてみるか………いやいや。

まぁ、そんな話でした。 まいったね、どうも。




でーはね。

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自作ゲームってなんだっけ? 

「個人で作ったゲーム」だと思ってたんだけど。

でも、各素材を借りて一人でゲーム作るのと、プロジェクト組んで大人数が関わっているゲームと、何が違うのん? って言われると……うーん。

人によっては、自分以外の制作物が入ってる時点で自作ではないって言う人がいるからなぁ…。

そーいや、RPGツクールで作ったゲームは携帯端末に移植出来んのかな? とか。

で、調べてたら移植はわからんかったけど、
IRMプロジェクト」(海外のサイト)で、「IRM3」とかいうアンドロイド向けRPG制作ツールがあった。

……まぁ、やりたい人はやってみてもいいかも。あだくしはやりませんが。



自作ゲームフェス24時間実況見てて思ったのは、2000年前後の同人ゲームレベルの作品が結構あって、フリーで公開してるけど、どうなのかなーコレって思った。

公式が出さないゲームのリメイクっぽいのとかは、流石にそれは製品化しちゃまずいだろって分かるけど(著作権的に)

完成度の高いオリジナルのものを、ホイホイフリーソフト化しなくてもいいんじゃない?

って思ったり、してたけど…………ん?

でも、企業に目を付けられてフリーソフトから商業作品になった場合って、製作者に何らかの払い出しがあるのかね?

洞窟物語とか元々フリーソフトよね、そこんとこどうなってるんだろ。

必ずしもプラスになるのが、売名だけではないのかもしれんけど……さてはて。




ではね。

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ながら作業中

作業報告
ED3の終わりが見えてきた。とっとと終わらせたいところ。

今日は、自作ゲーム52作品24時間ぶ​っ通しゲーム実況を見ながら作業してます。

ツクール製とはいえ、すげーのいっぱいあるわー。




んでは。

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蔓延る世界観

作業報告
なんもしてない、のーみそ熱暴走中……プシュー…。


新しく単語とか、気やら魔法やらエーテルやらプラズマやら、人やモノに宿る不思議な力の総称を考えてもいいけど、世の中にそういった類のものが溢れかえりすぎて一々覚えるの面倒すぎる。

ジャンプ作品みたいに、新しい力の概念が出てきて作中のパワーバランスがめちゃくちゃになるのも面倒だし。

まぁ、既存の設定いじったほうが楽なのよね。 とはいえ―――。

設定がガッチガチに決まってる、フォーセリアみたいな共有世界を利用するってのもなんだしなぁ。

最近じゃあメタ発言とか、メディアミックスしまくってる作品ばっかだし、こんな事悩んでても意味ないんだろうけど。


――――とりあえず。

ファンタジーの体で、変な言葉は作らない、作中に登場しない地名はぼかす。




んでは。

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情報収集と各設定の裏付け

作業報告
登場キャラの思考や行動、詳細設定を強固にするための情報収集してます。


ADVモードの時、地の文は極力使わないで、会話文だけで話を進めてる。

セリフは各個人の解釈が含まれているので、誤情報が含まれている可能性がある、

っていうのは、文章を読む上での大前提。

誰かの話す情報が「嘘」か「無知」なのかによっても状況が変わるものね。


……とまぁ、後になって書いてある事と事実が違うんだけど?

って言われた時の言い訳でした。




ではねw

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オチ無し

ED3のオチが(も)無いーどーしよー……まぁいいか。

ある程度書いておきたいことは書いたけど、どうやって締めたものか……んーむ。

次回以降に繋ぐ、いくつかの問題提起でもしておこうかなぁ。

んでも、次回作なんて…あるのかしら?




んでーは

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ちょっと、がおってた

作業停止中


まだ、梅雨じゃないのん…? 日中室温30℃超えてたんだけど…。

ってか、なんか毎年おんなじ事書いてる気がする。

デスクトップPCって、冬場は多少暖房の代わりになるけど、夏場は熱暴走しないかハラハラだわ。

昼間は画面がチラついたりしてたし気を付けないと…。


今年の夏場も、極力深夜帯に作業してます。




んでは

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最近のNスクゲー

作業報告
現在、クリア後の会話文を執筆中です。


ここ最近、金曜から土曜はDLsiteチェックして、Nscripter製のゲームとか探してたり。

同じゲームエンジンで作ってあるゲームの、システム周りってのはやっぱり気になるところ。

問題なのはスクリプト。


最近でDL数多いのだと、
(敬称略)
犬と猫の「エリクシア」とか、
とろとろレジスタンスの「もんむす・くえすと!終章」とか
Nscripterよね。

テキスト量的に、「エリクシア」みたいな経営SLG作ろうとすると、
体験版レベルで4万行超えるのか…。ADVはピンキリだけど。


ちょっと気になったので、INVISIBLE SALVATIONのテキスト行数見てみた。
2013/05/20の時点で―――41945行 文字数1,008,287

なんか無駄に多い気がする。

スクリプト汚いんだよなぁ……なんとかしたいけど、今は放置。




んでは。

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スタッフロールとかdrawspとか

んー……。次への繋ぎの順番とか。

ゲームクリア → スタッフロール → ADVパート → リセット?

みたいな感じが普通なのかしらん?

めんどくさがって蔑ろになっていた、普通のスタッフロール製作中。

スタッフ名が下から上にスライドしてくるタイプのね。

strspを毎回、mspとかamspで動かすと、ちと重いような気がしたんだけど、

変わりにdrawspで動かしてみてもそんな変わらない…ような?

このdrawspの使い道が未だによくわからんなぁ…うーむ。





んー…では

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割とテンポ良くイベントが進む

んー、隠しボスは特殊演出に入らなくてもサクっと倒せそうな感じに仕上げました。

運がよければイベント無しでも倒せるけど、20回ぐらい試行して…あだくしには無理でした。

ま、倒せればイベントあっても無くても、どっちでもいいんだけど。

レベルの上限がここにきて響いてきてる感じ。


ボス倒してからエンディングのADVパートに入るまでは形になってる。

ただ、飛び先の指定が未修正なので、その辺直します。

後は、追加ダンジョン用ヴェレのヒントナビゲーションとゲーム進行上の不具合探し(デバッグ)

それと、おまけの話作り。


……若干、敵の行動パターン増やしたい今日この頃。

先手を取るために用意した技「瞬迅」の意味がががが……。





んではねぃ。

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strspとか

うーん…。 比較的nscripterでstrspは、文字が綺麗に表示される気がするんだけど、

基本的に透過は出来ないんだよなぁ……。

というわけで、ちょっと一工夫↓
ef01.jpg
どっかで見たような、誰かが言ったセリフが出ては消えていく演出ができました。

文字を書いたグラフィック用意したわけでも、プラグインを使ってるわけでもないです。

……問題なのはめちゃくちゃ処理が重いということぐらいかしら。

まぁ、低スペックでも動くように調整はしますけれども。


あと、今はボスの調整中。 …とはいえ、まぁ、いつもどおりイベント戦闘。

操作ミスしなきゃ倒せるはず。 そこにたどり着くまでには倒せる状態になってる……はず。

「俺最強www」系の物語は嫌いなので、絶対倒せない敵もちらほら用意しておこう。

だって、今回の目的はあくまで「おねーちゃんの為に薬草を持って帰る」ことなんだもの。

絶対悪がいるから倒す……これ、そういうゲームじゃ無いから。




んではね。

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もう少し

追加ダンジョン、ラストのイベント周り作ってます。

ちょっとフラグが乱立しすぎて、スクリプトが凄く汚いことになってる。

コレはたぶん…バグの温床になるかもしれない……。


能力表示がないので無視しがちな意味のなさそうなイベントでも、
パラメータの変動があったりして…。
メインウィンドウ32
イベントでゲームオーバーになるのは、仕様です。




んでは。

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抹(まっ)

Author:抹(まっ)
性別 男

まぁ、お茶でも飲んでゆっくりしようじゃないの?

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