息抜きにまたpngで遊んでた

表情周りのパターンもちょっとなんとかならんのか? と思いまして。

以前から表示がバグってた、pngでの目パチの原因究明とかいろいろいじってた。

・・・・・・結論。

フォトショップで保存したとき、「インターレースありにチェックいれた時」に出力された画像がバグる。

うげぇ。 まじかよ、いままでの苦労は・・・・・・・orz

で、目パチ用の画像用意するのに、透過pngが連結できるフリーソフト発見!!

で、そのソフト→ 画像連結「むすびちゃん」 

ドラッグで連結してくれるのは有難いけど、いちいち番号割り振らないといけないのがちょっと手間ですな。

しかし、透過png連結できるので、いい感じ。

フォトショ使う意義が見失われつつある、今日この頃。

いかにしたものか・・・むぅ。






んでは。

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B5F~B9Fまで

今、ちょっと・・・・・・いや、いつもの事か。 結構手こずってる最中。

簡単なパズル要素を作り終え、現状からB10FからB14Fをどう繋げていくか―――。

前にもここに書いた気がするけど、

5階層ごとにゲーム性とシナリオの展開を切り替えようとしている為か

相当頭の中はごっちゃごっちゃしてます orz

ある程度進んだところで、展開を切り替えていかないと、どうにも飽きちゃう。

・・・・・・作っている、あだくしが、ね。

今回の作品では
1F~B4Fが、シナリオメイン(若干戦闘が耐性パズル形式)
B5F~B9Fが、ダンジョンメイン(戦闘無しの探索と謎解きのみ)
B10F~B14Fが、シナリオ+パズルの複合ダンジョン(戦闘あり、パズル要素あり)

に、しようかと考えているわけなんだけど。

どーにも、こーにも、心が早くも折れそうだわ・・・。 うがぁ。







んでーね

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そろそろα版公開から早1ヶ月

あっという間の1ヶ月。

あの時点では、追加ダンジョンの背景、B5F~B9Fの構想、ちょっとしたパズル要素などなど。

何も考えてなかった状態でしたな。

しかし、現状未だに終わらず・・・orz

さらに1ヶ月かけたら、どこまで行けるんだろ?

制作時間のかかる変なイベントさえ思いつかなきゃ、サクッとB14Fまで作れるかしら?

・・・・・・いやぁ~? どうかな~?

今は、やるだけやってみるしかない。 それしかない。





んでは

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作り手の手間とプレイヤーの思考、行動にかかる時間

……んー。 自動で移動する場所作ってたけど、思いのほか手間だなー。

その部分のスクリプト200行超えているのに、実際動かしてみたら、フロアを埋めるのに5分とかからないとか。

むぅ。 これは・・・どうなんだろう。

スクリプトの書き方に問題があるのか、それとも10x10マスの殆どがそうなっているからなのか・・・。

まぁ、いいか。 しゃーなしだ、こういう場合もあるということで諦めよう。






んでは

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石碑と謎解きと

謎解きは簡単。

石碑の解読は、ヴェレがしてくれます。

ただし、そのあとのパズル要素は別問題
メインウィンドウ23

今日は微妙に急ぎ足だったから、ちょこちょこやり残しが目立ってるなぁ・・・。

SEの変更とか、説明の不足とかね。

説明があんまり多くても、煩わしいだけでしょうけど。

次は・・・んーと? 昇降装置と水流周辺かな?





んでーは

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室内で熱中症

ι(´Д`υ)アツィー あだくし、暑いのは苦手です。

ココ2~3日、部屋で干物になってました。

最近室温が30°超えたりすることが頻繁にあるし、水分補給はしっかりしないと・・・ウボァ



ここ最近、特筆するべき事もないので困りもの。

今やってる作業のほとんどが、イベント作成と追加修正作業なのですよ。

あっちでスイッチ入れて、こっちでアイテム回収して、またスイッチ入れて・・・みたいな。

メインウィンドウ22

この辺、バグが大量にありそうで怖い。 ((((;゚Д゚))))





んでは

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イベントと並行しながら

必要なグラフィック、セリフ周りとかもやっているので、ゆっくり作業中。

1F~B4Fで出てくるアイテムの箱ではなく、それとは別に、装飾過多な宝箱描いてました↓

メインウィンドウ21

……なぜだろう。 「オーガボックス」とか「人食い箱」作りたくなってくる、不思議。


そーいや、今のとこ1本道(?)なので、道なりに進めばマップは埋まってしまうのよね。

退屈だから、やっぱり戦闘入れるかもしれない。






でーはー

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いくらゲームでも胸が苦しい

上下移動の演出を楽にするためのスクリプト組んでました。

で、高所から低い場所へと落ちた場合、条件付きでゲームオーバーになるようにしました。

・・・・・・が、胸が苦しい。 愛着沸いてるから尚更。

メインウィンドウ20


まぁ、高所からの飛び降りが安全ではないという、戒めでもあるからこれでいい。






んでは。

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ヒビの入った壁

ちょこちょこ出てくる壁崩し演出が、クドいような気がしたのであっさり目にしました。

bbb0.jpg

bbb1.jpg

bbb2.jpg

そーいえば、消耗しない貴重品はアイテム欄から外すことにしました。

なので、ツルハシのアイコンが右下に来ていますな。

次は、上下移動周りの追加修正していきます。






んでは。

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のこり5F

んー、とりあえず一区切りでしょうかね。

α版の1F~B4Fの5フロアと、現時点で練っただけの5フロア。

残り5フロア分作る前に、変更しないと思われる部分だけでも作ってみますかー。

上下移動と鍵付き扉。その他もろもろ。

そーいや、魔導物語ってGG版だと8x8フロアが、10~15ぐらい用意されてるんだっけか。

ゲーム量的には同じくらいなのかな。

とはいえ、謎解き、パズル要素はこっちのが圧倒的に少ない。 難易度も緩め。

ま、ゲーム性が、ちと違うのでそりゃそうか。





んでは

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回りくどい言い回しと謎解き

んー、ちょっと、そのへんでよく見かける、謎解きを1つ作ろうかと思ったんだけどね。

謎解きの鍵となるヒントは、回りくどい言い回しをしたほうがいいのかしら?

とはいえ簡単なんで、考えなくても直感で解ける人もいるかと思いますが、ね。

そのへんはテストプレイとデバッグで調整かなぁ?

さてはて?







んでは。

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3D、なぁ・・・

ダンジョンの構造、製作中・・・・・・んー。

メタセコイヤとかで色々作って、表示の方が楽なのかなぁ・・・とかね。

思ってみたり。

キャラのモデル作ってちょこちょこいじるのと、描くのだったらどっちが早いのかしら・・・?

とはいえ、納得できるレベルのものが作れるまで、一体どのぐらい努力せにゃいかんのかねー。

・・・・・・いかんいかん。 今は目の前に集中するべきさね。






んではのん

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プレイヤーの変則的なパターン

ふと、思った。

追加ダンジョン攻略途中で、正規の通常ルートに戻ろうとする人もいるんじゃなかろうか?



敵出すつもり無かったけど、戦闘が一回もないってのは、さすがにさみしい。

なので、イベント戦闘を数回挟もうかと思い立った。

で、その時のヴェレのレベルは、どのぐらいだろうかと考えたとき、ピキーンときたね。

どのタイミングで、追加ダンジョンに突入しているか、ね。

追加ダンジョン突入条件が、クリア後再プレイ→地震→落下直後→地下4階の扉を調べる。

つまり、正体不明のラスボス撃破前ならいつでもいけるということ。

正体不明のラスボス倒す適正レベルは大体12~15ぐらい。だったはず。

追加ダンジョン突入できる最低レベルは1。

さて、どうするか・・・・・・。

ってところで最初の話。

逆に敵を出すつもりなら、どのぐらいの強さが適切なのか。

下手にそこでレベル上げてから通常ルートに戻った場合。

バランス崩れちゃうじゃないのよさ。

んー? 敵の強さを、こっちのレベル依存にするのが一番よさそうな気がしてきた。

もしくは、ある程度進んだところで、帰宅不能にするとかね。

いや~? しかしなぁ~・・・・・・あ。

レベル1状態 → 敵出現 → 倒せない → 帰れない → \(^o^)/

という式が一瞬見えたwww

ま、もう少し考えてみる。




では

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選択肢と結果と騙し討ち

んー、複数のスイッチを作ってどっかにハズレを混ぜてもいいのかなーと思ったけど・・・。

ハズレの内容にもよるよね。

即死系トラップか、しばらくしないと効果の分からないトラップ。

後で結果が分かるトラップにしたって、それを訂正できる場合とできない場合。

最悪なのは後で効果がわかるトラップで、最悪ゲームクリア不可能になるトラップ。

まぁ、人それをバグという。

それだけは避けたい。避けなければいけない。

悪質なバグだけは作らないようにします。

せめて最初ぐらいは、真っ当なゲーム作りたいよ・・・(´・ω・`)





でーはー

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常識と幻想と理論と理屈とゲーム性

リアリティに欠けるという理論と、ファンタジーだからと許される理屈。

ゲーム制作してる人たちにとって、どっちが重要なファクターか?

「リアリティ」 と 「ファンタジー」 そこに、絡んでくるゲーム性。

RPG、AVG、STG、SLG(SIM)、TBL・・・etc 色々あるよねー。

世界観や制作のコンセプトによって状況は変化するから、正直なんとも言えない。

まぁ、もちろん、ゲーム内での世界観に順当な設定を選定すべきなんでしょうけどね。



理にかなわない自然を操る力だったり、重力加速度を無視した動きだったり、

オーパーツが存在したり、未確認生物がいたりってのは、

許せる人と、そうで無い人とに分かれるところ。

・・・・・・しかし、製作者が優先すべき最たるものは「面白いかどうか」

「ゲームとして成り立ってないのに面白いゲーム」はそんなに見たことないけど、
「ゲームとして成り立ってるのに面白くないゲーム」は結構見かける。

まー、個人差はあるでしょうなー。



制作サイドはプレイヤーの思考を先読みして作ったりするんだろうけど、

プレイヤーはゲームをすることで、製作サイドの思考を考察するのも面白いかもしれない。

どうしてその場所に回復アイテムやセーブポイント、イベント発生ポイントがあるのか。

それには必ず、何かしらの理由があるはず。

たぶんそれは、ゲーム内の物語を紡ぐ為の重要なファクターだから。






んでね

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あ、しくじった

lsphで呼び出して、メモリに待機してるスプライトの量が、500超えてるー・・・・・・。

大丈夫なのかな? これ。

壁の表示方法変えようかしら・・・。

PCスペックによっては、メモリ不足で処理落ちしそうな予感。

今回はこのまま行きます。 が、次回は別に作って表示させるように修正します。







んでは。

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最初にして最大の難易度

SAIとフォトショで、壁と床と天井とかガリガリ描いてましたが、多分こんな感じになる↓
壁イメージ2
一応、雰囲気だけね。 (こんな鬼畜構造にするかどうかは不明)

上下に行き来するために、天井と床に穴を作りました。

まぁ、今までの方法で上下移動でもいいんだけどねー。

少し離れてても、穴は見えるようにしたかったので、こうなりました。

上の画像だと、水はひざ下ぐらいになってますな。

少し水の透明感を出すためにだいぶ薄くしたので、横の穴の見落としは減るはず。

んー、もう少し濃くてもよかったかもしれない。 まぁ、いいや。



色々ロジックを考えてたら、難易度がやばいことになりそうな予感・・・・・・。

「最初にして最後の最高難易度」になるかもしれないぜぃ・・・(; ・`д・´)

・・・・・・といいつつ、簡単にしますwww。 デバッグ大変になるのでwww


次は、表示スクリプト周りですかねー。 サクサクいきますよー。






んでーはね

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壁のイメージ

大体こんな感じになる予定↓ (天井と床はまだ)
壁イメージ
壁は・・・少し懲りたかったけど、ブロック塀が一番簡単なのよ・・・・・・(´・ω・`)

左手前がミーミル湧水洞内の穴と同じ。ただのアーチ状になってる通路ですな。

右中の壁はヒビの入った壁を壊した状態の壁。性質的には穴と同じ。

左奥の壁は扉。 この画像だと見えにくいなー。

正面奥はヒビの入った壁。これまた見えにくい。

水面がひざ下まできてる状態のも用意するから、画像枚数は・・・・・・えーっと?

壁一枚あたりの1セット × 壁の種類 × 水の状態、だから・・・・・・

19×8×2=304枚か・・・・・・orz

これ、pngにするの生放送しながらやってたら、相当つまんないだろうなwww

24時間はかからないと思うけど、ちょいと手間やね。 問題ないですけど。



今度は、穴で1マス飛び以上の場所移動はやめといたほうがいいかもしれない。

洞窟だったら入り組んでるし、交差する通路の上か下を潜ってるイメージだけど、

こんどは建造物っぽいしなぁ・・・・・・。 

フロアをなんとかして埋めるために、ワープ装置でも作るかもしれない。

ロジックエラーが発生しないようにしないとね。

さて、とりあえず描いた壁をpng形式にしますかね。






では

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必要な壁の種類

で、今、フォトショップで壁のグラフィック描いてます。

他の人の3Dダンジョンの壁データ参考にさせてもらってますが・・・

・・・あまり参考にならない、というのがありますな。

大体にして、ドアとか、壁の装飾とかは、別に画像作って、同時表示というのが普通らしい。

これは擬似3Dダンジョン作っている人なら大体そうする。んだけど。

あだくしの場合、壁の画像丸々用意してるからデータ量がかさむのよねー。

こっちのが、壁のグラフィックとのバランスわかりやすいですし?

ミスったら作り直しってのはメンドイですけど、壁1種類なら、1日でどうにかなるレベル。

たかだか、壁1セット19枚程度ですし。

画面もうちょっと大きくしたら、視野を1マス分広げてもいいんでしょうが、

別にそこまでして視認性の良いダンジョンじゃなくていいのが実情。

ま、1フロア10x10ですし。 こんなもんでしょう。


さて、で、現状必要な壁のデータは・・・・・・


穴の開いた壁
扉つきの壁
ヒビの入った壁
ヒビの入った壁が壊れ、穴の開いた状態の壁

の5つ、でしょうかね。

今んとこ正面から見た壁、穴の空いた壁、扉つき壁まで作ってある。

正面から見たときは楽だからいいけど、問題は横の壁だな・・・・・・

特にこだわらなきゃそのまま正面のグラフィック貼り付けて終わりでいいんだろうけど。

・・・・・・まぁ、作っているのが「あだくし」なので、そんなんで終らせるわけがない。

ちなみに正面の壁はこんな感じの予定↓
壁1

では、作業に戻ります。





んでね

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まだまだデータ量減量中

で、アイコンやらボタンやらを、bmpからpngに移行しまくって、89.7MBまで減量しました。

そろそろ、OPデモ周辺の立ち絵表示周りのbmpをなんとかしたい気分。

とはいえ、まだ何も描いてないので差し替えできん。 むぅ。

というわけで、bmp→pngに修正するのは一時的にstop

さて、なにに手を付けるか・・・・・・。

ダンジョンの構想はまだ固まってないけど、ちょっとづつ作りながら追加修正していきますかね。

・・・・・・まぁ、大体そんなことしていると、後でバグの嵐になるんだけどねー。

まぁ、それでもいいさ。

とりあえず・・・・・・壁のグラフィックかな?

水中神殿っぽい感じの、不思議な感じのがイイね。

今度は、床、壁以外に天井のグラフィックまで用意する必要がありそう。

さて、ちょこちょこ描いてみますかねー。




んではー

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2012/06/07現在 NScripterで透過png使用する場合のスクリプト

これは、あくまで個人的なメモであり、実際とは異なる場合もある為。
注意されたし。


NScripterでスクリプトを表示させる場合の、考えうる事例↓

□単純に表示のみ
□セルアニメーション
□ボタン処理

※ちなみにPNG画像の透過部分は半透明でも適用される為、
 スプライトが重なった場合、半透過部分の後ろにあるスプライトが見える。



□単純に表示のみ
(画像データは、NScripterと同フォルダにある、imageフォルダに格納してあるとする)

透過なしpng
lsp 0,":c;image\0.png",0,0,255 そのまま表示なので問題なし
lsp 0,":l;image\0.png",0,0,255 左上の色でくり抜き、輪郭が荒い
lsp 0,":r;image\0.png",0,0,255 右上の色でくり抜き、輪郭が荒い
lsp 0,":a;image\0.png",0,0,255 透過部分が無いので、:c;と同じでそのまま表示される

透過ありpng
lsp 0,":c;image\0.png",0,0,255 そのまま表示、透過部分は真っ黒
lsp 0,":l;image\0.png",0,0,255 左上の色でくり抜き(透明)、輪郭が荒い
lsp 0,":r;image\0.png",0,0,255 右上の色でくり抜き(透明)、輪郭が荒い
lsp 0,":a;image\0.png",0,0,255 透過部分は見えなくなり、輪郭も綺麗に表示される


□セルアニメーション
※画像はセルアニメーション用に3枚連結してあるものとする

透過なしpng
lsp 0,":c/3,10,2;image\0.png",0,0,255 そのまま表示なので問題なし
lsp 0,":l/3,10,2;image\0.png",0,0,255 (未検証)
lsp 0,":r/3,10,2;image\0.png",0,0,255 (未検証)
lsp 0,":a/3,10,2;image\0.png",0,0,255 そのまま表示なので問題なし

透過ありpng
lsp 0,":c/3,10,2;image\0.png",0,0,255 そのまま表示、透過部分は真っ黒
lsp 0,":l/3,10,2;image\0.png",0,0,255 (未検証)
lsp 0,":r/3,10,2;image\0.png",0,0,255 (未検証)
lsp 0,":a/3,10,2;image\0.png",0,0,255 ※NG、表示がバグる場合がある。



□ボタン処理
※画像はボタン処理用に3枚連結してあるものとする

透過なしpng
lsp 0,":c/3;image\0.png",0,0,255 そのまま表示なので問題なし
lsp 0,":l/3;image\0.png",0,0,255 (未検証)
lsp 0,":r/3;image\0.png",0,0,255 (未検証)
lsp 0,":a/3;image\0.png",0,0,255 そのまま表示なので問題なし

透過ありpng
lsp 0,":c/3;image\0.png",0,0,255 透過部分は真っ黒
lsp 0,":l/3;image\0.png",0,0,255 (未検証)
lsp 0,":r/3;image\0.png",0,0,255 (未検証)
lsp 0,":a/3;image\0.png",0,0,255 透過部分は適用され、そのまま表示なので問題なし


結論。
PNG形式は優秀。 透過pngをアニメーションさせるなら、

1枚1枚用意した画像を「anm.dll」でアニメーションさせると良い。





ではね

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B5FからB14Fまでのフロアの構想

作る必要のあるフロアは、10フロア。 つまり10階層分。

その中でも最初と最後は、色々と制約がある為、あまりごちゃごちゃしたものは作れない。

なので、実質8階層分作る必要がある。

今のところマップで使えそうなパズル要素の案↓

◇水が充満してないと、上の階に上がれない場所をつくる
◇水中でドアを開けようとしても、水圧でドアが開けられない
◇水がない状態じゃないと、スイッチが踏めない

これに鍵とか、川流しとか、一方通行とか組み合わせていく、と。

まぁ、結構な難易度になるんじゃないかなー?

とはいえ、今のところ戦闘は発生させない予定。

不可解なマップに謎解きとかあって、じゃあ戦闘もってなったら・・・・・・orz

たぶん、あだくしが無理だわ。 攻略断念しそうだわwww






んでは

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視認正良好かも

ここ2日ぐらいかけて、1F~B4Fまでの壁グラフィック修正終わりました~↓

メインウィンドウ19

修正したのは、穴、ヒビ割れ、テクスチャっぽく角張った感じに。

変に見えにくいとか、前のほうが良いとか色々あるだろうけど、とりあえず修正完了。

もちろん透過PNG仕様なので、壁全部で2MBぐらいです。

160MBから、約120MBに減量完了!!

作り方慣れてきたから、もしかすると新しい壁作る時、1日もかからず作ること出来るかもしれない。

あだくしの場合パズル要素作る為に、あらゆる壁を作る必要ありそうですが・・・まぁ、ね。





で、ここから今後のあだくし個人の活動について。

ちょっと就活頑張ろうかと思うので、暫く休憩しようかと思います。

極力、暇みてこっちは更新するかもですが、ニコ生は暫くしないかもしれん。

・・・・・・とはいえ、ニコ厨なので、ニコ動は間違いなく放浪してると思いますがwww。

更に今後、立ち絵のラフも描き溜めないと清書できませんし、アナログでガリガリ描かなくては・・・。

謎解きとか、パズル要素とか、迷路とか、そのへんも調べたりする必要がありますしな。

んー、そんなところでしょうかね?

α版出したし、もういいかなーと思ったりしたけど、失踪するつもりはこれっぽっちも無い。






んでは。

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やっぱアカンかった・・・orz

だめだ・・・やっぱり目パチやろうとしたけど無理だった。

結論、よく分からん。

pngでセルアニメーションさせるなら、透過無しの通常png:c;でやっとけってことなのかなー

はー、疲れた。



んでは

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・・・・・・んん?

あれ?

もしかして、透過なし通常pngでなくて、透過pngならアニメーションさせてもバグらないのか?

このグラフィックアニメーションさせたら普通に表示されたんだけど・・・↓
k0.png

lsp 0,":a/10,100,0;k0.png",150,200,255
print 1
wait 2000


ちなみに

lsp 0,":c/10,100,0;k0.png",150,200,255 ←これだと黒い縁ができる 
lsp 0,":l/10,100,0;k0.png",150,200,255 ←透過処理されるけど汚い 

あ、そうか、やっと理解した!!!!!!!!!!

「png形式は、黒抜きのマスク画像が、なくてもいい状態で考えられている」らしい。

だから、「基本的に必ず透過処理してる前提」で使わないといけないのか・・・・・・今更遅すぎる・・・orz

??? あれ?

もしかして、透過pngで目とか口とか用意したらそれでいけるんじゃなかろうか・・・?

フォトショだと座標合わせるの大変そうだけど、四隅に適当に点でも打っておけば問題ないですな。

どれどれ、ちょっと試してみるか・・・。





んでーは


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グラフィックの拡張子を決めておく

NScripterで使うグラフィックは主に、bmp、jpg、png、の3つが主(2012/06/02現在)

swf(flashのアレ)とかプラグイン導入で使えるみたいだけど、いささか面倒なのでカット。

で、今後のグラフィックの管理を決めておこうかと思う。
(今、ごちゃごちゃしまくってるしα版で160MB超えてるし・・・orz)

まず、立ち絵周り。 目パチ口パク処理は常にするつもりなので、顏のパーツは分解する。
png 眉
bmp 目
bmp 口
png 表情周りの効果(頬、汗など)
png 体

jpg 背景(バックグラインド)
jpg メインウィンドウ
jpg CGなど1枚絵
jpg トランジションエフェクト
bmp 攻撃、回復などのエフェクト

png テキストウィンドウ
png ボタンアイコン

png 3Dマップ上オブジェクト
png ダンジョン内敵グラフィック
png 擬似3Dダンジョン背景
png ダンジョン床

こんなところかな?

bmp仕様の部分は、「αブレンド」+「セルアニメーション」させる予定のあるもの
png仕様の部分は、輪郭を綺麗に表示させたい部分。(透過pngに限る)
           「透過処理無し」+「セルアニメーション」させる予定のあるもの
jpg仕様の部分は、画面全体表示、もしくは、画像が多少荒くても問題ない部分

個人の検証ではデータの重さは、bmp > jpg > png

png → bmp (約60倍)
png → jpg(約10倍)
 
・・・・・・とはいえ、jpgとかでも保存の時、高品質で保存とか色々指定できる場合あるしなんとも。

※グラフィック周りの品質は調整きくし、一概にこれで間違いないとは言えないのよね。

ゲーム中のCGが、知らないところで広まる可能性を考慮して、わざと画質悪いのを使うのもあり、か。

画像の輪郭の話は、アンチエイリアスとかジャギーがどうとかあるので、詳しくは知らない。


・・・・・・ところで

配列使ってたら、ゲームのセーブデータが大きすぎますとか表示されてエラー出た。

そもそも、*startから進まない。 配列の次元数を減らしたらエラー消えた。

この前書いてた[添え字]云々の話あったけど、なにかがおかしい。

NScripterで複数のダンジョン作ろうとしてて、なおかつ結構深い階層まで考えてる場合。

*defineで配列の定義するとき、どこまでマップ作れるか最初に試したほうがいいかも。





んでは。

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αに目覚めた!!

うぉっしゃあああああああ!!! やってやったぜぇええええええええ!!!

メインウィンドウ18

壁のデータサイズ、bmp形式だった時は40MBだったけど、

png形式にしたら・・・・・・1.49 MB!!! コレは嬉しいwww

軽い!! 軽いぞォォォおおおお!!!!!

いやしかし、今になってようやくpng形式のαブレンドの使い方理解したかもしれん。

これで、いいらしいね↓
lsp 0,":a;0.png",0,0,255

いやだってさ、
これでも→lsp 0,":c;0.png",0,0,255
これでも→lsp 0,":l;0.png",0,0,255
表示されるんですもの。

コレが実際に使ってる、透過pngでの画像↓
パース


まさか、黒抜き画像用意しなくても、「透過png」にした場合、 :a; でいけるとは知らなかったわwww

まだまだ勉強不足らしい。

くっそ悔しいなぁwww わかってるつもりで何もわかってなかったかwww

どれ、次は軽くできそうなグラフィックをどんどん軽くしていきます。



んでは

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抹(まっ)

Author:抹(まっ)
性別 男

まぁ、お茶でも飲んでゆっくりしようじゃないの?

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