αの魔物(伝勇伝ではない)

表示スクリプト組ました。 が、こいつを見て欲しい↓
メインウィンドウ17
壁グラフィックの周りに白線が・・・orz

うぐぅ。 こーなったらやけじゃい、色々試してみる!!

まずは、αブレンド使わないで、PNG形式で壁作ってみるぞい。




んーでーはー(*´・ω・)(・ω・`*)ネー

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極限範囲の多重次元と擬似3Dダンジョン用配列と糖分

今回は、かなり話長いので注意。

「NScripterの配列変数では200の添え字、20次元まで扱うことができる」

???・・・・・・意味不。

つまりこんな感じ、?0[添え字][添え字][添え字][添え字][添え字]・・・・・・※[添え字]の部分が20個まで

らしい。 らしいってなんだよ・・・って?

いや、なんだか配列の指定がおかしいのか、添字が多くなるとエラー吐き出すのよね、なぜか。

まぁ、わからないなら使わなければいいだけの話。

%%0とか駆使すれば、配列みたいなことはできるんだし?


・・・・・・で、なんでそんな話なのん?

3Dダンジョンの壁検索方法変更中ですし。

壁検出はとりあえず楽な方法取ります。でコレ↓

LL2 L2 C2 R2 RR2
    L1 C1 R1    
    L0 C0 R0    

C0が現在位置、現在位置の右がR0、左がL0、C1は現在位置から見た一歩出た場所。

あとは説明不要よね・・・・・・? 

この、C0とか、LL2とか、を%c0とか、%ll2とか、数値変数として使い、現在地から見た場所を代入していく。
(numaliasで変更すること前提ね)


で、1フロア10x10なんだけど、前にも書いた通り、Xの範囲0~9、Yの範囲0~9

で、XとYの値を合成するために、Y座標は十の位とし、Xは一の位とする。

その場合、計算式的には  YX=(Y*10)+X  こんな感じ。 で、フロアの座標場所はこうなる

00│01│02│03│04│05│06│07│08│09
10│11│12│13│14│15│16│17│18│19
20│21│22│23│24│25│26│27│28│29
30│31│32│33│34│35│36│37│38│39
40│41│42│43│44│45│46│47│48│49
50│51│52│53│54│55│56│57│58│59
60│61│62│63│64│65│66│67│68│69
70│71│72│73│74│75│76│77│78│79
80│81│82│83│84│85│86│87│88│89
90│91│92│93│94│95│96│97│98│99


まぁ、Yを百の位とかにすればもっと広範囲のフロア作れるけど・・・今回はカット。



で、ここからまた、最初に書いてた配列の話がくる。

NScripterとか、他の言語でも大体そうだけど、最初に配列使うことを宣言する必要があるのよね。

dim ?0[9][9][3]
↑こんな感じに。

まぁいいや。 ここでは ?0[9][9][3] で説明。 

最初に、配列のこの [添え字] の大きさを指定するんだけど、この範囲を超えた場合エラーが発生する。

問題なのは代入する数字の大きさでなくて、[添え字]の範囲。

今は[9]だから[添え字]の範囲は0~9までだね。

で、さっきこうするって言ってたアレ↓
LL2 L2 C2 R2 RR2
    L1 C1 R1    
    L0 C0 R0    

で、考えると、座標の位置が、どうしても0以下になったり、100を超えちゃってエラーを吐き出す場合がある。
(C0=00の時、北を向くとC1L0方向の座標はC1=-10、L0=-1になる)
(C0=99の時、南を向くとC1L0方向の座標はC1=109、L0=100になる)

とにかくYとXの範囲が、マイナスしたり10を超えるとエラー。

100超は範囲広げればエラーにならんけどね。

・・・・・・なので。

壁表示させる為の、配列に数値を代入するタイミングを変更。

スクリプトは、基本的に上から順に読み込んでいくので、先に、座標がマイナスしているか、100を超えているか判断して、配列に触れないように回避する。

*l0
;この部分
if %r0<=-1 || %r0>=100 goto *l0

mov %y,%r0
mov %x,%r0
div %y,10
mod %x,10
if ?0[%y][%x][0]==1 vsp 0,1


みたいな、ね。 ※これはテキトー

これだったらなんとかエラー出ないんじゃないかなぁ?

まぁ、問題としては、左端、右端に行ってその壁を向いてるとき、反対側の座標見てることよね。

確実にフロアが壁で囲われている状態なら、見えるわけないんだろうけど。 一応ね。

もしくは、X座標、Y座標で個別に監視しててもいいかもしんない。


しかし、結局、何が書きたかったんだ・・・・・・orz

頭いてぇ・・・、甘いもの食べたい・・・。






んでは。

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擬似3Dダンジョンの視野

グラフィック周り修正を兼ね、視野を少し広げようかと思います。

つまり、壁の表示スクリプト組み直し。

現状だと、先にすべての壁グラフィックをメモリに呼び出しておいて、
配列に入れておいた壁の数値をif分で分岐。 壁の表示を行う。
で、現在地は○、視野は□
■□□□■
■□□□■
■□□□■
■■○■■

これをこんな感じに変更しようかと思います。

□□□□□
■□□□■
■■○■■

現状でも奥行はそんな見えてないのでさほど問題ではない・・・・・・ハズ。
パース
で、今度はマスごとの交点に柱がある感じにしてみます。

一応バックアップはとっておきますかね。 何があるかわからないですし。

それと、計算方法変えようかしら・・・。

1面1面検索していく、現状のスクリプトでもまぁ、問題ないんだけど。

配列にダンジョンデータ突っ込むか・・・? いや、それだと両面から見たとき同じ壁だしなぁ・・・。

一方通行とか、マップの構造にパズル要素入れるとなると、都合悪そうなのよねー。

とりあえず、現状のまま作業進めます。




んでは。

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先の道が見え無い

次、どこに手をつけようか迷走中・・・。

現状のまま、イベント追加修正しまくるか、
OPデモ作り直しの為に立ち絵とかテキストウィンドウ、システムカスタマイズ周りをするか、
立ち絵描くために、人の描き方覚えないといかんなーとか、
α版にオチを付ける為にエピローグ追加するか、
ダンジョングラフィック作り直すために、パース勉強しながら背景とオブジェクト描くか、
いっそのこと3Dモデリング勉強して、敵の表示とか3Dでやってみるとか、
じゃあいっそのことダンジョンのグラフィック3Dで作っちゃうかとか、
nscripterやめて、違うソフトでつくってみるかなーとか、(まず無い)

・・・・・・こう、やりたいこと考えると、ゲーム制作ってのはつくづく一人じゃ難しいものだと実感する。

何より技術とアイデアとセンスが無いと、無理だわ。 orz





でーはーねー

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α版

INVISIBLE SALVATION α版 最終更新仕様↓
【リンク】http://kie.nu/rfS
【パス】math

さて、前に進もうか。

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tag : 3DダンジョンRPG ゲーム制作 Nscripter

エンコードで丸1日とか・・・orz

キャプチャー何回かミスって、「エンコード」⇔「キャプチャー」を行き来してました。

本来なら0時ジャストに上げる予定だったのに・・・うぐぁ。

とりあえず最終動画も取り終わり、α版最終仕様も圧縮したので、後はうpするだけなんだけど。

とりあえず、寝ます。 お昼過ぎ頃、生放送しながらアップロードしますわwww。






んではー

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行動パターンの法則を見極めれば・・・

勝てる。 無理しなければ。

ラスボス(カエル)の行動パターン1個追加しました。

まぁ、それだけなのに結構こっちの攻撃パターン崩されます。

なので、1種の攻撃一辺倒で倒すことはほぼ不可能でしょう。

説明してない部分でヒント的な補足をば。

防御と回避は、選択した時点で気力が少し回復します。

すべての攻撃も相手に当たれば、という条件付きでちょびっと回復します。

防御はたまに、カウンターが発生します。回避の方が確率は↑ですが。


さぁ、次に移りましょうかね。

とりあえず気になったバグ周辺直した部分。

◇アイテム取得が12個までしかいかなかったのを15個に修正
(Var116では、アイテム欄表示までしかうまくいってなかった)
◇ゲーム開始時に入る「ブッ」という謎のノイズを修正。
◇回復の泉での回復エフェクト追加
(2回目以降のセリフも変更)
◇戦闘でのアイコンを全体に合わせたものに修正。
◇特殊攻撃の消費ポイント変更。少し減少させた。
◇経験値サービスのあの敵の出現率とHP修正。少し倒しにくくなった。

……とまぁ、こんなところでしょうか。

そろそろ、最終更新α版宣伝用の動画でも取りますかねー。

そこまで作って一区切り。 かな?









んでは

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最終更新のα版

最終更新α版は来週の月曜更新予定です。

ちなみに週末にかけては再アップロード「絶対」しません。


・・・・・・ちょっと、風邪ひいたっぽいです。 頭が回らない。

ちっとばかし、連日PCの前で寝たりとか無理しすぎましたかね・・・。

極力2~3手先まで考えながら作ってますけど、今はのーみそが追い付いてこない感じ、うー。

打てる手立ては極力打っておく、強制終了バグはもう無い・・・・・・ハズ。


しかし、叩き台としては、十分発揮してくれましたね。 今のあるふぁ版は。

現状、大分基礎がしっかりしてきてる感じ。

どーでもいいイベント周りのクドさ加減や、明らかに足りてない部分は、まぁ、まだ調整が必要。

・・・それと、ラスボス戦ね。

たたき台としてさっさとアップロードしたが為に、何も行動パターンない状態で上げてました。

まぁ、モロバレでしたがwwww

というわけで、次のアップロードまでには、戦闘パターン「すこし」構築しておきます。

―――――もう、一筋縄では倒させません。





んでは。

難易度とナビゲーション

とりあえず、マップナビ追加しました。再アップロードはしてないけどね。

そろそろアイコンを統一させますかねー。 特に戦闘の時のアイコン修正します。

んー、しかし。

3DダンジョンRPGはやっぱり時代に合ってないのかなー。

特に説明がない部分を自分で解かなくちゃいけないとなると、なおのこと時代に合ってないんだろうな、とね。

調べも試しもそんなにしないで、なんだコレクソゲーじゃないかー、と言われるのがはっきり見えてきた気がする。

初代ファミコンから触っている自分としては、とりあえず、色々試してみたくなるのが心情ですけど。

谷底を調べてた!!→足を滑らせ落ちた!!→ゲームオーバー
置き物を調べた!!→置物から炎が吹き出し黒焦げになった!!→ゲームオーバー
ワープした!!→石の中にいる!!→ゲームオーバー
下り坂でジャンプ!!→死亡

みたいな、ね。

そんなのが、普通だと思っていた時期があだくしにもありました・・・。

そういうのと比べると比較的優しい難易度だと思うんだけどなー(´・ω・`)








んでは。

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迷子続出

マップに関しての配慮が足りなかったようです・・・・・・反省。

マップ表示までは良かったようですが、マップ上の扉、通路、階段などの位置や飛び先がわからず迷子になってしまう。 という方が多い様子。

これは、何とかしなければ・・・。





んでは。

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アイテム管理周辺が疎か

テストプレイヤーさんからのご意見で気づいた。

イベントと戦闘周りに気を取られすぎて、アイテムの管理がかなりずさんになってましたね。

取得したアイテムを使うのまでは・・・・・・まぁ、よかったものの(それでもいい加減)

画面サイズ4:3を直した時から、アイテム取得限界にきたときの処理を修正し忘れてました。

とりあえず、アイテム周りで修正したいのは



今の課題↓
◇アイテム所持限界の処理(捨てる?捨てない?)

できることなら↓
◇回復したときのエフェクト追加
◇何か食べてる時の口の動き
◇アイテム表示のアイコン修正
◇アイテム最大所持数増加12個→15個(もっと多くてもいいかもしれない。けど・・・)


…………こんなところでしょうか?

現状のα版で最もひどいバグがこの辺なので、早めに修正していきます。




んでは

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配布できる状況になったんだけど・・・

どうしよう?

ニコ生で告知するかなー






んでは

暗号化完了!!

やっと暗号化できました。 つ、疲れた・・・orz

「NS2Arc.exe」はバグ持ちですよ~って記述は色んなサイトに乗ってて、「nsaarc.exe」使ったほうが~ってあるわけだけど。 その通りにしました。

いやはや、フォルダ分けしすぎて、日本語のままになってるフォルダに気づくのにめちゃくちゃ時間かかった(´・ω・`)

さて、次はどうする?

lzh形式に圧縮してダウンロードサイトにお願いするかね?







んでは

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あっるぇ~???アーカイブできない・・・

いらないデータ削除した、圧縮用データ用意したんだけど・・・

暗号化できない・・・??? あれ~おっかしいなぁ?

テキストはnscripter.datになるのに、画像、音楽データが・・・

もう少し頑張る






んでは。

OPデモの修正完了

背景動かすのに使っていた「MSpDraw.dll」がよくわからん動きをしたので、「anm.dll」に変更しました。

とはいえ、こっちも動かし方知らないのでちょいと苦労しましたけどね。

まぁ、説明読んだらなんとなく理解できました。 で、元通り。

ついでに、クリックしても何してもスキップできなかったのが煩わしかったので、時間制限つけたボタン処理でスキップできるようにしました。

スキップしたあとは、強制的にダンジョンに行きます。

さて、あとはスタッフロール的な( ´Д`)なにか?と、エンディング周り。

あるふぁ版で、エンディングはいらないかなぁ・・・?

個人的に入れておきたいんだけどなー。
(とりあえず完成したということで、失踪できますしwww)





んではー

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チラ裏程度のつぶやき

・・・このanm.dllでアニメーションさせた状態で、ボタン処理ってできるのかしら・・・。

もし、もしできるとしたら―――――。

九龍妖魔學園紀みたいな、3Dダンジョン探索型シューティングアクションRPG作れるんじゃなかろうか?

いや、なんとなくそ〜思っただけwww



んでは~

あ、強制終了しやがった!!

OPデモちゃんと動くかなーと思って放置してたら、「MSpDraw.dll」の描画周辺で強制終了しやがったwww

なんだこれ勘弁してくれwwww

ちくせう、こーなったらanm.dllでやってみる。



んでは。

OPデモの表示位置の問題

ずらしました。ちょいちょいと。 ファイル名も修正完了。

これで、全角で名前のついたファイル名はなくなりました。

圧縮してもバグらないはず。

OP仕様4

……OPデモは、SAI導入して1~2ヶ月位の時に作ったものでしたね。

ってか、もう半年なのかwww

この部分は、サウンドノベル風に作り直します。(あるふぁ版公開後の話)

んー、3人分の立ち絵表示できるようにしてあげないといけんね。

文字表示領域は3行まで、(ここまで作って3行が最も見やすいことに気づいた)

ただそのときに、セーブ&ロードを付けるかどうかはまだ不明。






んでーはねー

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あ、Nスクって圧縮すると全角って・・・

読み込めないんじゃなかったっけ?

「ひぐらし」のとき竜騎士さんとこで、なんかそんな話題があったような記憶が・・・。

・・・あー、OPデモ、だいたい全部全角ですし。 しゃーない、めんどいしカットするか・・・。

ってか、作り直すつもりでサクサク作ってたから、あとの事考えてない作りになってるしwww

・・・とりあえず、ファイル名書き直します。(´・ω・`)








んでは

・・・んー、もういいかな

なんかラスボス戦周りイベント関連のキリが悪い。

作業効率もすこぶる悪いので、あるふぁ版にするための作業に移りたいと思います。

とりあえず、スタッフロール的なものでも作りましょうかね。

BGMとSE素材、Nscripter、プラグイン、そのへんの著作権表示?

というわけで、お世話になったサイトとか調べます。







んでは

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ラスボス戦は出来レース

まぁ、予定ではね。 ある程度のレベルに到達するとアイテム使わなくても勝てる計算・・・のハズ。

ただ、出来レースだけれども、たぶん動画を上げるのは次が最後になりそうなので、演出でやりたいことは大体やってみる予定。その分遅れるわけだけど・・・まぁ、ご愛嬌。

今回のスクリーンショットは死亡フラグの1シーン。
メインウィンドウ16
戦闘中、敵からよそ見しちゃいけません。

まだ、ボス戦かかりそうです・・・。 相変わらず作業スピードが遅いのでorz







んでーは

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貴様を屠るのに理由が必要かい?

今、ボス戦突入前のイベント作ってました。 ・・・まだ見せらんないよ!!

で、そうそう、相手を倒す理由がなきゃ。 倒しちゃダメ。 逃げれる時は、逃げるべき。

でも、流石にラスボス戦で逃走されても困るので、退路を断ちましたwww

中ボス戦の時は、アレがドアの前に立ちふさがって通れなかったから、逃げれない理由としては、まぁよかったですけどね。


そーいや、BGMはテキトーにチョイスしました。 緊急事態のBGMはまだないですけど。

まぁ、あるふぁ版までには探しておきます。






んでは

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BGM探してる

全体的にBGMが足りてない。

フリーで見つけて使ってるのは、タイトルBGM、探索中BGM、イベント後探索BGM。

………しかしなんだか、眠くなるBGMばかり。

で、必要なのは、通常戦闘BGM、中ボス戦、ラスボス戦、緊急事態、の4つでしょうかね。

戦闘BGMは通常の眠気を吹っ飛ばす、緊迫したようなチリチリした感じのが良い気がする。

と、なると………ロック? トランス? サイバーテクノ? そのへんでしょうかね。

ループ素材のBGM垂れ流しでもよさそうだけど、単調なのは眠く・・・zzz

んで、雰囲気ぶち壊すようなのはちょいとご勘弁。 戦争みたいなイメージもNG

通常戦闘の雰囲気は命のやり取りまではない感じ。 戦いたくない、けど戦うしかないみたいな。

中ボス戦、ラスボス戦とかのイベント戦闘は、ガチバトル。 倒さなきゃ、殺られる!ってイメージ。

緊急事態(エマージェンシー)のBGMも欲しいけど……コレ、なかなか良いの無いのよね。

いや、ホント。

さて、ネットの海でも放浪しますかね。





んではねぃ

このまま何事もなければ

7月前には、なんとかアルファ版まで出来そうかもしれない。

……ベータ版でないの? そこまで出来が良くないんで一応アルファ版です。

Nscripterのバグがあったとしても、PCが壊れるような状況にはまぁ、ならないハズ。

処理落ち、フリーズ程度はあるかも知んないけど、まぁ、大丈夫でしょう。

ただ、アルファ版ではおまけ要素は一切無しです。 ・・・いや、気まぐれで追加するか決めますw

なんか、もうそれで体験版でいいんじゃないかという気もしてくる不思議。

とりあえず、追加ダンジョンはそれ以降ですかねー。 時間かかりそうなんで。

今、細かいとこ修正中。

こりゃねーわと感じた部分のバグ取り、BGM変化タイミングとか、技消費ポイント修正とか、攻撃エフェクトとか、loadgosub部分とかね、後回しにするとめんどいところ。

特技習得タイミングも若干修正。 イベントだけでなくてレベルアップでも覚えるようにしました。

そうそう。チュートリアル程度の難易度にするので、ほぼ1本道です。

とくにパズル要素もないので、速攻クリアで1時間ぐらいになる予定。


正直、戦闘を無くして、パズル要素メインで作ってもいいんじゃないかと思い始めてる。

追加ダンジョンは、ガッチガチのパズル要素満載の迷宮作っちゃうかもしれない。

いや、批判されたら作るかわからんけどwww







では

・・・ん? 16:9にしたってことは・・・

OPデモ、作り直さないとダメなんじゃないか?

ボス戦からエンドまでの流れを考えてて、ふと、OPデモ周辺の管理しようとしたら思い出した。

OPデモ画面4:3のままですやん。 ・・・作り直す? どどどどうしよう。






んでは

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タイトル画面コンフィグのついでに

ダンジョン中のコンフィグ表示周りも作ってました。↓

Nscripter(ワイド)20120511132850

仕様はタイトルと同じなので、表示位置が違うだけでそんなに苦労しないと思ってたんだけど・・・。

そんなことは無かったんだな。これが。

「Andolf物置」さん とこのサンプルを参考に、音量調節バー制作。

ところがぎっちょん、スクロールバーの位置が合わないこと合わないことwww

脳天チクチクしますわぁ~。 いやはや。苦労した。

・・・しかし。 調べれば調べるほど、lua押しの方々が多い模様。

覚えるべきなんだろうけど、記述がNscripterって感じよりかVBとかC系統とかに近い気がする。

そうそう、どーでもいいかもしれないけど、新しい発見があったね。

複合ボタン・・・seはまだわかってないけど。

itoa $0,1
exbtn 1,"C0C1C2C3C4"+"P"+$0+",1"

とかやってみたら、lsp 1のセル1がちゃんと表示されました。

よくみると、lsp1が消去と表示で過剰定義なんだけど・・・後ろの記述で上書きできるみたい。

・・・汚いスクリプトだなぁwww





んではねぃ。

Nscripterのシステムカスタマイズ周辺の特にボリュームとか音量の話

タイトル画面とゲーム中、コンフィグ画面で音量いじれるようにしたいと思ってたんだけどね。

dwaveとか、BGMの音量調節とか意外とめんどいらしいことが発覚してしまったorz

例えば、
dwave 1,"se\door.wav":chvol 1,100 (chvool waveチャンネル番号,音量)

こんな感じで一個一個dwaveだったり、

んーあー、BGMなら bgm "bgm\op_.ogg":bgmvol 100 (bgmvol 音量)

みたいな感じで後ろにいちいちつけねばならんらしい。

しかし、defsubでse管理してたからいけるんじゃないかと思ってた。

returnの手前にchvol置いたらなんだか雑音が・・・。

・・・ブッ・・・・・・・・・・ッ・・・・・・・・ピ・・・・・・・・・、みたいな?

コンマ台の世界で瞬間的に音が出てしまう場合があるみたい。 うげぇ。

一個一個後ろにvolおいてく必要があるのか・・・。

lua使えば、なんぼか楽できるのかなぁとおもってみたりして。

音量は変数で・・・グローバル変数で管理したほうがいいかもしれない。

全部か~、まじでか~、ちょっと手間だな~・・・・・・ま、しゃーないか。

そうそう、もう一点問題が。

複合ボタンの時の音量調節どうしよう?

アイコンの上マウスが走るとピコピコなるようにしてあったんだけど・・・

これ、どーやって音量調節すりゃいいのさ・・・orz

後ろにchvolつけても意味ないし・・・困った。

しかし、のーみそぷーなので、このままlua使わず力技でなんとかします。






んでは

タイトルトップ

タイトル画面制作中↓ (なんかサムネの画質悪いな・・・)
top.jpg
ニューゲームと、ロードゲームはタイトルから行えるとこまでは作りました。

次は問題のシステムカスタマイズ付近。

・・・・・・何が必要だろう?

ゲーム性がサウンドノベルじゃ無いからなんとも言えないけど・・・。

□ボリューム(SE、BGMとかいろいろ)
□難易度選択
□エフェクトカット(今から修正は骨が折れそうだwww)
□画面表示、全画面orウィンドウ

それぐらいしか思い浮かばない・・・。 あとなんかあったっけ?

キーコンフィング・・・いや、マウスでプレイして欲しいんだけどね。

プラグインで楽できそうなのあったような気がする。

ちょっと探してみるかな。





んーでは

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インビジブル サルベーション

テイルズシリーズのタイトルロゴ参考にしながら、色々駆使してタイトルロゴ作ったよ。

中2っぽさと、ファンタジーの世界観を出そうとしたらこうなった↓
タイトルロゴ インビジブル サルベーション
タイトルに負けてるゲーム内容(((( ;゚д゚)))アワワワワ、マジヤベェ・・・

使う道ないなーと思っていたけど、「ヴェレ」の立ち絵を色々といじり倒してますな~。

そのうち生放送で第一印象聞いてみるかな。

いや、しかし、意外とタイトルロゴ作るの面白いな~♪ 他にも色々作ってみるかな。





んではー

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タイトルロゴ作成中

未だにタイトル画面とか作ってなかったので、そろそろ手をつけようかと思います。

とはいえ、どこから手を出したらいいものなのか・・・むむむ。

思い当たる作るべきものをとりあえず列挙してみる。

□タイトルロゴ
□ゲーム選択の分岐(シナリオ選択、ロード、オプション)
□上記のアイコン
□タイトル背景
□クリア後のおまけ(キャラクター紹介などの追加要素)

ぐらい? まぁ、最後のはいらないか~。

正直デバッグするの大変なんで、速攻でゲーム移行の方が作業効率はいいんですけどね。

タイトル作っても、テキトーにgotoさせて飛ばせばいいかな~。






んでは。


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