久しぶりのチープダンジョン

 参考にしようかと、数年前にフリーで落ちていた「チープダンジョン」という、Nscripterで作られた3DダンジョンRPGを久々にやってましたが……これのどこがチープなのか全然理解できない。

 ……まぁ、難易度が高いのは確かだけど。

 FCぐらい昔のゲームは説明少ないのが当たり前だったし、取扱説明書にストーリーやら操作方法は書いてあるけど、ゲーム内での説明は一切無いなんて事も当たり前だったような……うーん。 まぁいいや。

 で、スクリプトが気になったので、「NSDEC」でスクリプトデータを拝見させていただきました。
(チートはやられたら嫌なのでしない。 製作者の設定した難易度を遵守したいですし。)

 ―――――あれ? 約3900行しかないよ? どういうこと?

 内容に似合わないスクリプトの少なさに驚愕。 ……こいつは、ヤベェ。


 閑話休題。


 そういえば、サークル名「さんだーぼると」さん、の所でも「ましかるブリンガーころな」内にNscripterで3Dダンジョン作ってたんだけど完成度高すぎ。 やったことないけど~。

 あそこまで作りこんだなら、そのまま発展させて違う作品作ればいいのに、とか思ったりしてみたり~。

 余計なことは言わん方がいいですかな?


 んでは。

夏の夜は短命

 最近、休みがあると日中昼寝してから、おやつ時に起きて作業してました。 …まぁ、夜が涼しい上に静かなので作業に没頭できていい感じ。 で、ちょっと、この先の予定について、分かる範囲で綴っておこうかと。

□ うpしてる動画について
 予定では、あと5~6分の動画4~5回中に、今のフラグ立てたルートを終わらせるつもり。

 ――――ただ、ひとつ自分の中で大きな問題が。

 今の状態のままラストまで突っ走ったら、ストーリーの説明が一切無いから視聴者置いてけぼりじゃね? というのが気がかりです。 感動も何もあったもんじゃない。

 てか、そもそもこの動画はうp主の公開オn……げふんげふん。 失礼。
 (は? シナリオなにそれおいしいの? そもそも、シナリオなんてただの飾りじゃねーの?
  大しておもんねーよJK ←さーせん)

 まぁ。 そういう視聴者がほとんどでしょうが、ね。

 ――――まぁそんな訳で。 次か、その次の動画をうpしたら、一度オープニングを作ろうかと思います。 

 一度試作ですかねー?

 線画をスキャナで取り込んで、マウスでガリガリと線だけ書いただけでも…。
(paradrawは無理。一人の半身書くのに半日使うから)

 今のところ、紙芝居クリエーターで作ってみる予定。
(出力はavi形式みたい)


 その後は――続きをうpしつつエンディング作成かなぁ?

 ちなみに。 あだくしの下書きは迷い線が多い上に、すこぶる汚いです。



 では~。
 

NScripterで魔導物語風な3DダンジョンRPG製作中 ~テイク2-part4~

 昔の3Dダンジョンは初見殺しが多かった気がするなぁ~と思って、イベント作ってたけど
 ……まぁ、なんだろう。

 ワープした先が壁の中で脱出できないとか、崖下を調べて足がすべって落っこちて死んだとか、流石にそれはやらないつもり。

 ――――だったけど、引き出し狭いからやっちゃったゼ!! てへっ♪

 続きうpしました。(音量注意)↓

 追加したのは、

 モンスター追加
 戦闘中に技を習得、
 探索時のイベントでHPダメージ

 ………ぐらいでしょうか?



 んでは~。

Nscripterでdefsub中選択肢とかやってみたり

 会話だけとか、有無を言わさず拾ったりとかする場合は別に選択肢いらないんだけど、色々やろうとするとどうしても選択肢が欲しくなってきちゃうもので…………。

 はい/いいえ関係のイベントは何種類もあると作るのが面倒な上に、行数が信じられないことになる………いや、なった。 ので、選択肢だけをサブプログラム化して、その結果(No=0、Yes=1)だけを取得できるようなdefsubなんか作ってみたり――――してました~。


 で、こんな感じですかね↓

*define
defsub sentaku


game
*start

sentaku "ひろう?"



;***************************************************
*sentaku
getparam $0
lsp 0,":l/2,0,3;icon\yes.bmp",65,330,255
lsp 1,":l/2,0,3;icon\no.bmp",165,330,255
strsp 10,$0,350,270,12,8,21,21,0,2,0,1
print 1

*sentaku1
btndef ""
transbtn
spbtn 0,1
spbtn 1,2
exbtn_d "C,0C,0"
exbtn 0,1,"P0,1C1,0"
exbtn 1,2,"C0,0P1,1"
btnwait2 %0
if %0==-1 goto *sentaku1
if %0==0 goto *sentaku1
if %0==1 mov %0,1:csp 0:csp 1:print 1:return
if %0==2 mov %0,0:csp 0:csp 1:print 1:return
if %0==-11 goto *sentaku1
;***************************************************

end

 みたいな感じ? 実際はちょっと違うけど~。

 defsub中にgoto *~、ってやっても、同じとこループさせるぐらいなら意外と大丈夫みたい。
 まぁ、メインプログラムから外れさえしなければ結構何とかなるもんだ。

 という訳で、これで一応、はい/いいえの選択肢に関しては、必要な時に

sentaku "質問内容"

 を使えば、面倒な記述は無くて済む、と。 結果は(No=0、Yes=1)なので、後は必要に応じて

sentaku "拾う"
if %0==0 goto *noitem
if %0==1 goto *getitem

 見たいな感じで分岐させればいいのかなぁ…。



 ―――――たぶん。 …でも、ちゃんと動いたよ?






 んじゃねぃ。

アルル・ナジャの誕生日らしい

 ついに!

 ついに!! プレイヤーキャラにアルル参戦!?


アルル誕生日 記念用

 アルルの誕生日ということらしいので、ここでついにアルル・ナジャを追加!!

 属性攻撃を駆使して相手の弱点を攻撃!! トラップや謎を解き、ダンジョンの奥底にある魔法結晶クレア・ワラ・ストーンを見つけ出せ!!



















 ――ごめん、嘘です。

 色々書こうと思ったけど、やる気が続かなかった~。



 んでは。

絵心とセンスを分けてください

 立ち絵なんとかした方良くない? 的なコメに答えるべく、ちょっと作ってみました。
vere_bustup1.png

 ……マジで無理ww。 あだくしの力ではこんなんが限界かもしれません~。

 実装するとしても、表情の差分作らなきゃいけないことを考えるとまだまだ先の話になりそうです。


 まぁ、取り合えずいいや。


 んでねぃ。

Paradrawで描くキャラの立ち絵

 三連休ラストは、オープニング用の立ち絵を「paradraw」で作ってました。
 (…てか、コレしかできなかった、orz)

 で、うpしてる動画内の会話中に出てくる「おねーちゃん」。(ほぼこんな感じの予定。)↓

(クリックで拡大できます。)
姉2
 キャラを作ってる時はできる限りそのキャラに愛情を注ぎ、誰かが「俺の嫁」発言してくれるようなキャラを作りたいと思ってますが、う~ん、いかがでしょう? 

 作り方(描き方?)としては、ベースの下絵を表示させて、それに合わせて円の形状を変形させていく感じでしょうか? フォトショがあるけど使ってません。

 そういえば、あだくしが絵を描くとき参考にしているのは、ぽよよ…いや、渡辺 明夫(あきお)さん、畑 健二郎さん、えれっとさんのイラストがメインです。
 (ソウルテイカーとか、小麦とか、ハヤテとか、にょろ~んとか……etc)

 「paradraw」で作ったpdrは、「parafla」使ってアニメーション出来るみたいだけど、スクリプト関連はさっぱりだからできません。 は~さっぱりさっぱり~。




 うp主この子嫁にくれー ←嫁にはやらん ←今俺と一緒にベットの中なのだが… ←そげぶ



 みたいなやり取りができるようになったら面白いんだけどね~。 はっはっは。

 んでね。

NScripterで魔導物語風な3DダンジョンRPG製作中 ~テイク2-part3~

 今回の動画の見所は、回避確率の修正部分、敵行動パターン追加…ぐらいでしょうか? 



 もうそろそろ、敵キャラを増やしても良さそうかもしれない。

 次までに作っておきますわ~。




 んでね~。

テーマ : ゲーム制作日記
ジャンル : 日記

回避計算修正

 んー、久しぶりのゲーム製作状況報告の更新です。 また暫く暇な時間がちょくちょく出来そうなので、更新ペースが速くなるかもしれませんな~。


 今日はメモ張代わりのブログ更新。

 この間ニコ動にうpした動画のコメントで攻撃の命中、回避に関してコケたり避けたりが多くて踊っているのか? というコメを頂いたので大幅修正しようかと思います。

 現状回避スクリこんなん↓

mov %1,%n_rhit:mov %0,%n_lfas
sub %0,%1
mul %0,5
add %0,50
if %0>=95 mov %0,95
if %0<=60 mov %0,60
rnd %1,100
if %0>=%1 goto *miss

■説明
攻撃(自分) → 回避(相手)

□ 自分の命中値を%1に、相手の回避値を%0に代入。       (%~は数値変数ね)
□ 自分の命中値%1を相手の回避値%0からマイナスする。
□ 命中値%1と回避%0の差を5倍。
□ 5倍した%0に50をプラスする。
□ 50プラスした%0が、95以上なら%0を95にする。
□ 50プラスした%0が、60以下なら%0を60にする。
□ ランダムで選んだ数値0~100を、%1に代入
□ %0がランダムの数値%1より大きいとき、回避。

 あー? うん、なんだろ、こりゃ全然ダメだわ。 そりゃひょいひょい避けるわな~。 この部分は確か4年前ぐらいに作ってからいじった記憶がそんなにないわ~。 ってか記憶に無いっすね~。

 んでも……あー、わった。 たぶんコレなら数値どおりに近い確率で……というより、ゲームとして成り立つ回避確率になる………と、おもう―――かな? たーぶーんーねー。


 こんな感じに修正予定↓
□ 自分の命中値を%0に、相手の回避値を%1に代入。
□ %0より%1が大きいとき、%2に%1代入
□ %0より%1が小さいとき、%2に%0代入
□ %2から%1をマイナスする。
□ %3に85代入する。
□ %3から%2をマイナスする。
□ %4にランダム数値0~100の間で代入
□ ランダムの数値%4が、%3以上のとき、回避。

 ………かなぁ? コレだと、低レベル戦闘での回避確率は15~25%ぐらいになるから、下手に回避が高かったりしない限り命中するハズ。 逆に言えば15%ぐらいで攻撃は回避される訳だけども、デキレースはつまらないし………いいよね?





 ―――あれ? 回避が命中より誤差が85多くなったら、絶対攻撃当たらなくなるんじゃね?
 コレ?

 ………ま、いっか。


 んでね~。

フラグ回収込みこみ

 フラグ回収版をニコニコにうpしました。 まぁ特に何か増やしたわけじゃないけどね。





 あまりに暑くて一度切れた脳内スイッチが入るまで4日ぐらいかかってしまいます~。 まるで冬場のバイク並にエンジンのかかりが悪いです。
 とりあえず水分の補給は欠かさないようにしましょうね。

 では~。
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Author:抹(まっ)
性別 男

まぁ、お茶でも飲んでゆっくりしようじゃないの?

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