お絵描きの結果

 試しにいろいろやってみたBOSSのお絵描き結果。こんなんなりました。

BOSS1.gif

 …頑張ってみたけどなんか、微妙…か。 まぁ、実際に使うとしたらもうちょっと微調整していきます~。

 くそ~、まだまだお絵描きの修行が足りないか~、よしもっと色々描いてみるかな。頑張らねばっ!!

 んでは。

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お絵描き休憩中につき

 気が付けば朝になっていたので、お絵描きは一時休憩中…なので、ちょっと更新。 んじゃ今日は、シナリオの方向性の話でも。

 んー。最近じゃ18禁要素のが多いから、周りを見渡せばメインに使用されているキャラはみんな18才以上なんだよなぁ…ということで。 あえて、一般的に本能的に行動しているから話が作りにくいといわれる幼年期のキャラで話を作ってます~。
 (だからエロくねーぜ、悪いけど)

 まぁ。特に、いろんなことに興味を持ち始めてウロウロしたがる年齢ぐらいの子たちの話にしようかと。(ネタはいくらかあるから多分大丈夫…なハズ。)

 んで。考えてる話の中でも、内容に取り入れたいのは―――「真実から生まれる虚実」

 幼年期は、「人に伝える」ことより「人から教えられる」方が多い上、よく先入観で虚実を真実だと思い込んだ大人に誤解されや易く。お説教で虚実を真実として、ムリに受け入れなくちゃいけなかった時ってのは、みんな結構多いはず。いや、オレは多かった。

 間違ってないことを伝えるほどの発言力が与えられていない年齢で、大人の一方的な思い込みだけで語られるお説教ほど嫌になるものはないよなぁ~。ある意味弱いもの虐めですよ。…ああ、なるほどコレが理不尽。

 …でも。そんな時に、真実を見抜いて誤解を解いてくれる人がいてくれたらなぁって思うけどなかなかね。 第一、実際難しいけど。先入観を捨てて真実を見抜くって言うのはさ。

 んー、そこに行き着くには想像力を働かせた第三者の視点―――いや、「虚実を見抜く視点」が必要なのか…? なんともね。


 さて。そろそろ、寝ます。

 んでは。

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ダンジョンの締めくくり

 んだ。そういやボスですよBOSS。 ダンジョンのラストに登場する敵をどんなんにするか、まじめに考えてなかったですな。 …いやまぁ、いらないっちゃいらないかもなんだけど。

 …で。現在ネットサーフィンしながら利用できそうな動物の素材やら、UMAやら深海生物やらを物色しつつインパクトのあるものを探してます。

 ラストに来るのは、「プリティでかわええ敵」か、「キモくてエグイ敵」か、どっちにするかねぇ?

 現状での最有力候補は、この間妹が大騒ぎしてたあの「白い生物」でしょうか。あれをうまい事書くことが出来ればいいんだけど、「毛」のフサフサ感は表現しにくいんだよなぁ…正直。
 ヒント「マルベリー」

 「Paradraw」を使って、どこまで似せることが出来るかどうか…か? んむぅ…。


 うーん。今後の作業が、また暫くお絵描きになりそうな予感。ネタ探しのためもう少しネットという大海原を徘徊しないと。

 ほいではね。

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鍵の行方(keyとは関係ないけれど)

右クリックメニュー006

 ダンジョンマップ見直しついでに一部のドアに鍵をかける事にしました。んで、必要になった鍵をアイテムとして作ったのはいいんですけどねぇ~…。上の画像が鍵を取得した状態。

 んぅ…ちょっと、鍵を通常アイテムと一緒にアイテム欄に表示させるか、貴重品としてアイテム欄に表示させないかを迷っているんだけど………どうしたもんですかね~?

 上の画像を見てもらえば分かるとおり、貴重品はアイテム欄に入れてあるので、取得できるアイテムは残り5個。この状態で最後までいけるかどうかってより、これは「ゲーム性の問題」かも。

 しかも、現状のスクリプトだとドアの前に来るたびに「今」鍵を持っているかどうかを調べて、持ってなかったらロックされたまま、それ以外だとオープンに。 鍵を手に入れたときにフラグ立てて、それ以降ドアオープンってのでもいいんだけどさ。

 いや、まぁ。 後者の方が明らかに処理速度は速いんだけどさ。それだと今度は話の都合上………難しいところですな。

 ―――よし。 とりあえずイベント上、前者の方が面白く作れそうなので、毎回鍵を持っているか調べる方向で行こうかと思います。…さて、どうなるか。


 そいじゃね。

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ダンジョンマップ見直し中

デスクトップ001


 今日はイベントの関係上必要になってしまった、ダンジョンマップ修正を行っています~。上の画像はその作業中のデスクトップ画面です。基本的にテキスト関係は全画面で使うようにしてるので、残念なことに壁紙は見えまい。うむ。

 …とりあえず、マップ制作方法など少々。

 最初のマップ構成を考えるときは「D-Mapping」というフリーのツールを使用してます。壁の位置とか座標の確認とか出来るので結構便利。 …といっても、なんとなく形になったらコレをベースにして書き直したりするわけで………それが大変なのよね、これがさ。

 んでもって、マジでこの状態のまま使うわけにもいかないので、いつもの「ParaDraw」で見た目を整え、後は階段やらドアとかを足してやればいい感じになります~。

 うーん。 今のところ「謎解き要素」は一切皆無です。とはいえプレイ時間を延ばすために、アッチ行ってコッチ行ってまた戻って…というのは流石にありますけどね~……まぁ、スタンダードかと。あえての直球勝負。


 ―――ふっ。 だがな、オレならもっとストレートにいくぜえぇぇぇぇぇっ!!


 んじゃねぃ。

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最大の壁、妹羊羹(いもようかん)

 今週一週間の平日は何もしてませんでした………いや、「出来なかった」と言った方が合ってるかもかも。 というわけで、その言い訳↓





 月曜日の夕方七時

抹茶の川 「あ゛~、つかれだー」
妹羊羹   「おかえり、まーちゃーん」
抹茶の川 「おーう」
妹羊羹   「…ねぇねぇ、まーちゃーん?」
抹茶の川 「ん? なにす~?」
妹羊羹   「今日まーちゃんの部屋で寝てもいーい?」
抹茶の川 「………………は?」





 …と、いうことがありまして。それがなぜか今日まで続いているため、作業は一時中断しておった訳ですな。(例え妹でも作業中を見られるのは恥ずかしい~)そんな妹羊羹は、今年で小学二年になった模様。 …んーむ、親離れなのか~?そうなのか~?

 んでも、他にも二人の兄と姉がいるというのに、そっちに行かない所だけ考えると………あーずいぶん慕われたもんだなぁ、と思っちゃいますな。

 …とまぁ、今週そんなことがありましたが、明日からは普通にまた作業できそうなので――どれ、頑張ってみますかね~。




 で、

妹羊羹   「まーちゃん一緒にお風呂はいろー?」
抹茶の川 「………なぁ、よっちゃん? もっと恥じらいというものを覚えてくんないか?」

 リアルにそんなオチ。


 んじゃね~。

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…そう。 だからタイトルは―――。

 今日の作業はシナリオとスクリプト修正だったので、また文章のみです。

 うーん。 何を書くにしてもタイトルぐらいは必要かと思ってて、最初に仮タイトルを決めて作業を進めていましたが、何かこのままになりそうなのでとりあえずオープンにしようかと。

 タイトルを決めるとき、一番最初にこの話で伝えたいことは何かを考え思いついたのは

 「絆と救い」
 「みえているものとみえないもの」
 「幻想と現実」

 の三つ。そこで思いついた仮のタイトルとして―――。





  みえざる影の救い





 …うん、コレしかないかなと。

 個人的にタイトルは、話の中身を表現している方が分かりやすくていいんじゃないかな~と思ってるので今のところコレで固定。

 幻想物語は基本的にリアリティに欠け、現実とリンクしにくいんじゃないかなと思ってます。
 …なので、なんとかして作中で伝えたいことが伝わるような努力をしないと、腐った話で終わってしまいそうなので―――注意しないとなぁ…。

 そいでは。

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春と咲と麻雀と―――

 春ですな。


 七時ぐらいでようやく辺りが暗くなって来ているのにも関わらず、暖かく心地よい春の香りを運ぶ風が吹いています。
 空気を思いっきり吸い込んで見れば冬の終わりを感じずにはいられず、ついつい――――。



 ―――麻雀が打ちたくなりました。



 …というわけで。なんとまぁ、春から麻雀アニメの「咲」が始まっている模様。漫画で情報はなんとなくあったかんね。辺に凝った演出は別として、普通におもろいとは思ふよ? 一見の価値はあるかも、ゴンゾだかなんだったから絵も綺麗な筈………たぶん。

 …で、麻雀繋がりでこの間「スーパーリアル麻雀」を打ちに行ってきた話でも。

 結論から言うと、ハイエナ向きの台かなと。

 だってさー設定5、Hでも普通に1000G近く嵌まるみたいだし、高確状態でボーナス(主にBB)引かないとARTのポイント増えないし、500pt獲得してART中BB引いても1000枚ぐらいまでしか増えなかったし~。

 でも、運さえ良ければ一撃2000枚とか夢じゃない台ではある訳なんだな、これが。それに演出が微妙にエロいから終日打っててもそんなに苦じゃないしっ!!

 とりあえず、一回天井くらうまで打ってみたい台ではあるかも。


 ―――――ふぅ。 …さてさて、メインのゲーム制作に戻りますかね。

 ほいでね~。

テーマ : とりあえず書いとこ ~ф(゜゜)
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NSLuaってなんぞ?

 「Nscripter」のサウンドノベルエンジンで、「Lua」とかいうのが使えるようになった模様なんですが………うーむ、よくわからん~。

 今までどおりのスクリプトでも大丈夫みたいだけど、使いこなそうとしたら正直ちょっとメドイです。 色々覚えることもありますかんね。 …あー、でもサンプルを見た感じだと、もうちょっと簡単に良い感じのスクリプトを書くことが出来そうかもしれない。

 んむぅ。 まーとりあえず、今までどおりに作業は行えそうなので、その「Lua」の機能は追々追加していく方向で進めたいと思います。…ってことは、少し勉強しないといけませんな。

 ………まっ、日々精進ですかね。


 んでねぃ。

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通常攻撃命中率1%の敵

戦闘中015

 ―――で、攻撃パターン作ってる最中に通常攻撃で倒せない敵を作ってみました。左上の黒いのに赤ポチがあるのが敵の目ね。闇夜のカラスは目に見えんのさ。(いやいや、手抜きじゃないランタンを持ってないから見えてないだけ)

 …しかしまぁ、汎用性の高い通常攻撃での命中率はホントにたったの1%なんですけどねぇ~。コレが意外と命中するもんで、もっと確率落とすか絶対命中しないようにするか迷ってる感じ。

 ………それじゃあ倒せないジャナイカ?

  って、いうのは流石にないけど~。ほら、前に話に出てきた例のアレで迎撃するしか無いってだけさね。オレの作ったゲームの全ての敵が、通常攻撃のみのゴリ押しで勝てると思うなよぅ? …くっくっくっ!!

 それに、メタルスライムみたいに回避率高くて頑丈でライフが少ないわけじゃなく、回避率は高いけどHPそこそこあるし防御力も…まぁ、それなりには弱いし。大丈夫、楽勝楽勝♪

 んー、もうちょっと戦闘が楽しくなる敵を考えたいですな。んむ。


 ん~でねぇ~。

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思考、気まぐれ、必然、偶然。

 …さて。 そろそろ、アイテム関係のスクリプトもそろそろ終盤に差し掛かっているような気がしてるので、別の作業を行いながら、アイテム関係でやっておきたかったこととか、他に何か思いつかないか妄想に耽りたいと思います~。

 と、いうわけで。久しぶりに「敵の行動パターン」のスクリプト関連の話。

 現状だと、行動パターンは一つしかないために、常に通常攻撃しかしてこないようになってます~。 敵の行動パターンはRPGツクールとかと同じように、何%が~で、残りの何パーセントが~―――みたいな感じにしてあります。

 完全にランダム。 今のところ行動は一つしかないから100%それしか適応されないわけだ~な。

 システム的に加えたいのは「前行動引継ぎ」の行動。 …例えば、溜め攻撃とかそれに当たるかね。
 あと、こっちの行動を見て行動する「防衛本能」の行動。…例えば、こちらの溜め攻撃に備えて防御を固めたりとか。
 それに、体力減少による「緊急攻撃」の行動。…例えば――――自爆とか?

 こんな感じの行動パターンを増やして、後はこっちのレベルで相手の行動パターンが変わるようにして、難易度が極力一定になるようにしたりとか、したいですな。
 (↑本当に採用するのかは不明)


 うーん。今更だけど、ちょっとほっとき過ぎたかもしんないね。敵の数ほど作業量が増えるし、なんか大変そうだなぁ…。 でも、敵キャラをいじれるから、コレはコレで面白いかも。

 よし、とりあえず暫くはこっちの作業かな。…どれ、やってみますかね?


 ん~でね~。

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