気が付けば魔物は「ところてん」になっていました。

戦闘中007

 去年よりも社内の休日が一日少ない今年。うちの会社は、自動車に関係してるもの(?)作ってる会社なのにこんなにも元気なのかー。最近じゃあトヨタとか工場休みにしてるみたいだしなー。 …あれ? 何? 給料カットですか? で、出勤日は変わらない?


 \(`□´*)/ なんだそりゃーー!!


 こんなことが起こるかもしれない、今日この頃。……………………………………………はぁ。


 …さて、そんなんどうでもいいですが。

 上の画像は、この間から試行錯誤を繰り返し調整している剣の軌跡をキャプチャーしたものです。これがまた思ったようにいかない。またしてもアニメーションの難しさを思い知らされる瞬間。

 現状は立ち絵の動きが無いので、軌跡だけが飛び回ってかなり不自然になってる感じ。もう少しphotoshopでぼかしとか加えたら綺麗になるかもしれない。あとでやってみますかね。(←最近気づいたけど、言っといてやらないことが多い)

 …奥の手としては、キャラに動きをつけてみるとか? 

 無理、たぶん無理。というか、理想を追い続けると終着点がどんどん遠くなっていくんだよねー。うん、知ってた知ってた。 しかし、このままじゃマジで終わりが見えてこないぜぃ。

 …もしや必要なのはあれか、「納期」か。

 何時までに終わらせる、といった目標が無いからダラダラ続いてるのか。ちょっとココもいじっときたいなーって思ったら、すぐさまいじったりしてるからなぁ…ふぅむ。ダメですな。もう少し作業のペースアップを図らないと。





 ―――――何とかしないと。

 んではっ。

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最強への道は険しい

戦闘中006

 …う~ん。敵と戦って経験値を手に入れ、レベルが上がっていくというのは良いんですけどね。今日は、そのレベルアップのシステムをどうしようか悩んでましたが、とりあえず落ち着きました。

 敵と戦って勝利し経験を積むことで、持っている「結晶の入ったビン」の中に液体(以下、経験水)が溜まっていき、ビンいっぱいまで経験水が溜まったときに服用すると能力が上がる。といった形式をとろうかと思ってます。(上の画像は経験水が満タンで戦闘終了した時のもの)

 つまり、RPGみたいに一定量まで経験値が溜まるとレベルが上がるのではなく、いつでも任意でレベルアップできる感じ。で、その経験水にも所有者と同じようにレベルをつけることで、上昇する能力値に変化を出そうかと思ってます。

 今のところ、経験水のレベルが低い状態でも服用可能と考えているので、めんどくさい人はガブガブ飲ませてドーピングすることも可能です~。
 (経験値稼ぎがめんどくさくなる人の為の対策とかね。やり込む人は関係なさそう)

 とはいえ、最大まで溜めた状態で使ったのと上昇値幅がだいぶ違うので、高レベルになるほどその違いが分かるかと。あと、常に経験水のレベル最大値はキャラのレベルに依存してるので、キャラのレベルが上がるたびに獲得経験水の最大値は上昇を続けます~。


 あ~なんか、頭イタイ。最近タミフルの効かないインフルエンザが流行ってるみたいだから、みんな気を付けようぜぃ。

んでは。

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はっはーん。サウンドノベルですかー。

 初めて打ったスロットは「逮捕しちゃうぞ」だったんだけど、意味不明に打ち倒したのは「ツインエンジェル」「シスタークエスト」でしたね。…あら?萌えスロですが何か?

 子役確率、ボーナス合算、前日の回転数とボーナスの比率などのデータを駆使して朝一から閉店までずっと打ちまくってた時もありましたねぇ~、友人と共に。(でも一人で行った時の方が勝ててる不思議)いやはや、何もかもみな懐かしい。

 「シスタークエスト」は検定通ったときに名前だけで萌えスロと判断。コレは打たなきゃいかんと思い、友人に近所のホールに入ったかどうか聞いて回ったり足で情報探しとかしましたっけね。近隣のホールに入ってからは毎日のように打ちに行ったりとか。朝一座って500G回してボーナス合算が1/100切らなきゃ設定5、6じゃ無いと判断して下皿で満足して席を離れたりなど。

 「ツインエンジェル」に至っては朝一で打ちに行って設定変更後のチャンスゾーン狙いでカニ歩きしてみたり、700G以上はまりの台を天井狙いで打ってみたり。(RBがボーナスにカウントされない店だと酷い目に遭うから注意が必要) AT(RT)中に引いたBBでレッツゴーフィーバーターイム!!しかも、キュンキュン♪ですし。いい、いいですな。かなり。

 まぁ、そんなこんなでスロットで遊びまくっていた訳ですが。「ツインエンジェル」公式サイトを訪問した際に面白いもの発見!!  「ツインエンジェル」のサウンドノベルがフリーでダウンロードできるだと!? 早速落としてレッツプレイだ!!















 …あれ? ずいぶん遅いけど、もしかしてフリーズした???? 

 ―――って、ん? あれ? データ量1G越えてる?







 Σ( ̄皿 ̄=) なんつーデータ量だよコレ!? 








 なんつーか、すごいね。こんなデータ量なのにフリーで配布してるなんてさ。


 …とりあえず、クリアはしましたけどオマケ要素で何か期待させられるムービーがあったので、気になる人は要チェッキングですよ~。

 ほいじゃ今日はこの辺で。んでねぃ。

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時は戻らない、それが自然の摂理。

戦闘中005

 上の画像は、この間作ったモンスターの戦闘不能状態の絵です~。彼には試しに作ってみた技の実験体になってもらっています。カワイソカワイソなのです~。

 知ってる人は知ってると思うんだけど、昔からなんだかよく分からない生き物の絵を描くのが好きで、小学校くらいから色々描いてましたねぇ、そういえば。

 まぁ、しかしだね。昔からただ単に変な生き物を描いていた訳ではないのですよ? 生き物を描く前にちゃんとその生き物の生態環境、進化の過程なんかの設定を考えながら描いてましたからね。
(その初期設定は後々大体ボツになってますけど~)

 …そうねぇ。例えば、上のモンスター「フェイクモール」(←モンスターの名前ね)はモグラのような形態をしているけれども、それは陸に出てきたモグラを襲おうとして近づいてきた敵を逆に捕食するため進化の過程でそうなったとか(つまりこいつは肉食獣。人にとって害獣であるため、駆除する対象になりうる)。頭頂部付近にある目を瞑っている様に見える黒いのは本当は模様で、実際の目は黒い∞マークみたいなのの横に付いてる黒い部分だとか。

 そんな感じで考えてみたりしましたけど、どうでしょ? (ゴメン、一部思いつきで書いたとこある。)

 大自然は弱肉強食なのだ!! だからそれを踏まえながら(なんとなく)描くことで、それらの生き物たちの生態系がおかしくならないように心がけたい!!

 今日は(も)そんなに進みませんでしたね~。まぁ、とにかくなんにせよ着実に少しでも前に進めるように努力したいです。

 じゃあ今日はこのへんで、んでは。

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戦闘はリズミカルに行きたいところだけど…

 百合アニメだと思って見た「まりあ†ほりっく」が百合以外の要素が強すぎる上に結構つぼに入るテンションとノリで嵌ってしまいそうだ!! …という話。では無くてですね。

 さてさて。今回は作っている最中のキャラの戦闘における特徴についてなんですが…今のところ作っているメインのキャラは4人。で、それぞれの戦闘の特徴なんだけど、ちょいとコレがちょっとなぁ…………。まぁ、とりあえず下に列挙~。

 一人目は、魔法による攻撃と防御に優れるが、打撃に極端に弱い。ただし魔法も補助がメイン。
 二人目は、防御に優れそこそこ素早い。能力はかなり平均的。
 三人目は、物理、魔法攻撃に優れ、かつ多くの属性を使いこなせるが、体力と物理防御が豆腐並で非常に燃費が悪い。
 四人目は、物理の攻守ともに強く、全キャラ中最も素早い。とにかく魔法に弱い。

 
 う~ん。今んとこはこんな感じで考えてはいますけど、キャラによって倒せる敵と倒せない敵を作っているので、戦闘の方法を色々試行錯誤してもらいたいと思っていますが上手くいくでしょうかね?(たぶんまだ無理)

 次は、技。………かなぁ? 確率を使ってどうにか面白いのを考えたいですねぇ。んでは。

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酒を飲むと関節が痛くなる。

戦闘中004

 三連休の内、初日は仕事。二日目は新年会で半日は外に。三日目は二日酔いでグダグダ。せっかくの休みがもう終わってしまいました。作業ガ全然進マナイジャナイデスカ?

 と、言ってもホントに何もしてない訳じゃなく、そんな合間にモンスタを1体作ってました。上の画像のモグラみたいのがそうです。

 ……そういえば前に、キャラ制作に何時間も掛けていると書きましたが、モンスターの絵を描くときは一応、「通常」「ダメージ受け状態」「戦闘不能」の立ち絵を一緒に描く事にしています。まぁ、極力格好が違うものになるようにしたかったので。 

 立ち絵の変化無しでクロスフェードかなんかのエフェクトで立ち絵を消すだけでもよかったんですけどね。それだと、作ったキャラに「痛い」とか「参りました」的な感情を加えるのが文章だけでちょっとつまらない…。

 とりあえず、現状では階層一つに一種類ずつモンスターを配置したいと考えているので……後何体作ればいいんだろう? 最悪でも10体ぐらいは何とかしないと~、ですかね。

 まぁ、今回はこの辺にしておきましょう。んでは~。

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雨?雪?霙?なんだこれ…?

イベント002

 会社を出る前は粒の大きな雨だったのにいつの間にか白っぽくそれでいてビチャビチャしてる雪に変わって家に付く頃にはまた雨になってたりと中途半端な気温がそうさせているのかと思うと出来ればどっちかにして欲しいと思いつつ帰省……。……まぁ、とにかく、ずぶ濡れで帰ってきましたよ。やれやれ…。

 ―――で、現在の進捗ですが。横に伸びるだけがダンジョンにあらず!!! というわけでダンジョンの説明。

 制作中のダンジョンは10×10のX-Y平面が基本になっていて、階段やワープ装置などで階層または隣のマップに移動することで移動範囲を広めたりしてます。上の画像は階層移動時の演出の一つで、梯子がぼろいのはちゃんとした理由があるので気にしない気にしない。

 ちなみに足元の画像が違うのも差し替えたのではなく、実際に移動させて切り替えたものになってます~。足元の画像切り替えは何とか簡単に出来るようにしたのであとは壁の絵をどうにかしないと…。キャラの絵よりも壁の絵とかの方がずっと時間掛かるのよね、まじで。だいたい一種類で、一ヶ月くらいは掛かるかなぁ………うん。大体そのくらい。

 今週はなんにも作業出来なかったので、今まで蓄えていた情報をちょろっと開放。休みになったらモンスターとかイベント用キャラの絵とか描きたいですな。

 じゃあ今日はこの辺で、んでね。

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年末から年始にかけての一週間は…

イベント001

 何もしていないのに休みだった一週間が経過してしまいました。あらぁ~………どうしましょう?

 とは言うものの、手を出したのは戦闘プログラムの若干の修正、エンカウントとイベント、シナリオ部分とキャラを多少だけ加えたぐらいですかね。
 (何だかんだで色々個人的なイベントがあったのでしょうがない)

 上の画像は前に作っておいたハテナマークをイベント上で表示させてみた練習風景です。?の大きさと位置が若干ずれている感じがどうも………ねぇ? うまくいってない気がします。―――まぁ、たいした問題じゃないので、そのうち修正すると思います。

 戦闘は台詞やエフェクト、回避、クリティカル、ダメージ量示唆文などの表示するタイミングを修正しました。コレでだいぶ戦闘のテンポがよくなりましたよ~。…しかしまぁ、コレばっかりは画像での説明が出来んですな。

 あとは、シナリオ書いていてちょっと小動物的なキャラが欲しくなったのでこんなん描きました。↓
カーバンクル

 とりあえず、イメージ的にアレっぽい感じですが………どうでしょう? 可愛らしさにはかなりの自身があるんだけど…。ベースになっている魔導物語の黄色のアレと同じ名前の生き物を考えたらこうなった感じ。
 製作時間6時間ぐらいの割には…………うん、悪くない。(たぶん)

 まぁ、年末年始での作業はこんなもんでしたかね、暫くは仕事があるのでのんびりやりたいと思います~。

 んでは。

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…ん?あぁ、あけおめ。―――でさぁ、次の話なんだけど…。

戦闘中003

 あけましておめでとうございます。で、現在の進捗ですが……………ってあっさりしすぎでしょうか?
 
 二十歳過ぎてからというもの時間の流れが速く感じるようになり、時間の感覚がどんどんおかしくなっているような気がします。生きているう内に何度も繰り返される正月やらクリスマスやらに「飽きた」ようで、それ以外の行事全般にも関心が無くなりつつあるのかもしれません。かなり。

 奥歯で何かをカチッと噛んだような速度でこのまま老いて行くのでしょうか…?
 (と、そんなことを思う23歳)

 …で、ゲーム製作の方ですが、画像を見てもらえば分かるように右のキャラがこの間までのとは違います。描きました。えぇ、丸1日分ぐらいの時間をかけて。各キャラの立ち絵が無いがために「同じキャラで会話」…なんてのはちょっと寂しいですからね。

 でも、キャラ絵に時間が掛かっていますが、新しい案が思いついたら即立ち絵は交換します。
 (アイディアの引き出し狭いので、たぶんこのまま)

 で、ついでに左のキャラはこの間からいるキャラの使い回しです。よくRPGで色違いとかで出てくるモンスターと同じで、もちろん色ごとにパラメータの違いはあります。全部で四色作りました。

 キャラの設定はしっかり固まったときにでも、説明したいですね。

 ふぅ、今日はこの辺で。んでは。

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Author:抹(まっ)
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