文字は書かないと退化する。

 今日は画像無しです~。


 高校で習った国語の勉強以降、まともな文章を書いていなかったので何を書いても文章が変になっています。

 シナリオを作文用紙5枚分ぐらい(およそ1000文字)書いて読み返してみたらところ、何時、どこで、誰が、誰と、何をしたのか、それによってどうなったのか、何を思ったのか(何を得ることが出来たのか)、というような文の流れが全然出来てませんでした。あまりの出来の悪さにショックです~。 文章を書く基本が出来ていないのに、最初からサウンドノベルチックな文を書こうとしたらそりゃおかしくもなりますよねぇ~…。

 …でも、サウンドノベルは基本的に一人だけの視点で進むものだと思っているので、個人の感情や心の声を入れないと、みんな味気ないキャラになってしまいそうです。時には型どおりに進んでいては駄目な時もあるような気もします。

 さらに出来ることなら、読む人を飽きさせない、なおかつ続きが読みたくなるような文章を書く。
 う~ん。 …………難しいです~。

 書き終わった瞬間は素晴らしい出来だと思ったけど、推敲したら大量の間違いに気が付いて「何だコレ?」ですよ。おっかしいなぁ?





 ―――まぁ、とりあえず。書いたものは棄てて新しく書き直そうかと思います。んでは。

 

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ちょっとした寄り道ですけど…

右クリックメニュー

 RPGの戦闘バランスってよう出来てると思いはじめた今日この頃。周りの参考になりそうなゲームのキャラパラメータとモンスターデータを見ながら、ゲームプログラマーの皆さん凄いなぁと、ため息をついています。

 上の画像は「右クリックメニューでキャラクターのパラメータを表示させたもの」です。 能力値は0から最大(計算上)999までで、属性の値は…百分率でしたっけ? 数値のみの表示になっていますが戦闘や技習得イベントで使用する際は「%」計算にする予定です。(←これもちゃんと作らないとなぁ…)

 キャラ一人のパラメータが完成しゲームバランスが整っていても、 違うキャラでゲームを進めようとすると異常なほどさくさく進めたり、クリア不可なほど難しくなってしまったりとバラつきが出てしまいます。

 ………むぅ。 やはり、キャラのパラメータ設定はあんまり差が出ないようにした方がいいのでしょうか?

 でも、それでだと戦闘が事務的で面白くないし、キャラの個性が半減されてしまうような錯覚に陥ってしまうんですよね。(オレが) せっかく自分が考えた(外観はほぼ模写ばかり)キャラの性格なので見る人たちにも感情移入しやすいほうがいいのではないかというのがオレの意見。

 オレの考えでは、
 1、レベル上げのみでサクサク進めるゲーム(レベル上げが事務的)
 2、戦闘が複雑で難解なゲーム(通称「ゆとり」にとってクソゲー)
 3、確率によって制御されているゲーム(クリアできるまでリセットによりコンテニューし放題)
 
 上の三つの要素を混ぜ合わせた戦闘システムを作ってみたいと思っています。 通常攻撃、技攻撃、属性攻撃、属性防御、素早さ、命中率…などなど。さて、これらのデータをベースにどこまでできるんでしょうかね?

 キャラの特徴を殺さずにゲームバランスを整えること。それが課題ですか、ね。

 これ以上考えるとさらに白髪が増えそうなので今日はこの辺で…。んでねー。 

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年末はちょっとした冬休み。(気分だけ)

戦闘中002

 どうやら年末は仕事が一週間休みになる模様。 
 …………ん~。いまこそ日ごろ作業出来ない分進めるしかないですね。チャンスタイム突入までカウントダウンだ!!!何かと準備しておかないといけませんな。こりゃ。

 ではでは、ゲーム製作の進捗~。せっかく技を作ったのに回避計算がおかしいが為にひょいひょい避けられてしまいます。上の画像はその状況。計算し直さないとなぁ…。はぁ。これが逆境ですか…?

 まぁ、戦闘のシステム作りは思った以上に楽しいため、仕事から帰ってきてちょっといじりたくなる衝動に駆られます。だから、こんなのは逆境なんかじゃない!!くだらない計算ミスなんかに屈するなオレ!!
 


 ……………ふぅ。とりあえず頑張ります。んでは。

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あいや~。意外と時間がかかる作業なんですね。

3dダンジョン製作経過その2_1

 どうせならいろんなモンスターが出現したほうが面白いんじゃないかな~と思ったので、「Paradraw」を使って一匹書いてみました。ちなみに、構想に2時間お絵かきに2時間で、計4時間でした。時間かけすぎのような気が。まったくもって終わる気配が無ぇなぁ………と。

 そういえば前回書き忘れてましたが、ゲーム製作に使用しているのは高橋直樹さんの「Nscripter」です。吉里吉里とか違うのもあったような気がしますが、初めて出くわしたスクリプトエンジンがこれだったし、マニュアルも解りやすかったのでこれにしました。 有名なところだと07thの「うみねこ(ひぐらし)のなく頃に」とか、Type moonの「月姫」といったものに使用されている模様。

 さて、モンスターの絵はとりあえずこれでいいとして(一応3体目)、まだ各パラメータの設定と攻撃パターンが白紙なのでちょろっと考えたいと思います。


 とりあえず、今日はこのへんで終了。んでは。

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いつの間にか12月ですね。

3dダンジョン製作経過その1_1


 生きているうちに何か残したくて自分が好きだったゲームをプレイする側でなく作り手の気持ちを知るため、あるいは何かを伝えるために自分でゲームを作り始めることにしました。大切な何かが欠けているこの世の中に何かを伝えることができれば幸いだと思っています。

 上の画像はその進捗状況。RPGとかシューティング、格闘ものとかも好きだけど、人に何かを伝えるのにもっとも伝わりやすいと思われる会話文中心のゲーム――――――サウンドノベル。

 製作開始はちょうど二十歳になる少し前でした。じゃあ何で上の写真が3Dダンジョン風なの? なんてことはなく、ただおまけで入れようと思っているミニゲームなので。 文章が滞りがちになったときやアイディアが思いついたときにちょろんと触るぐらいのもので、ほんとにぜんぜん出来てない。完成まであと何年かかるんですか? と、いった具合です。

 ミニゲームのベースになっているのは「ぷよぷよ」の起源となっている「魔道物語」。 
 といっても、オレはプログラマーじゃないし、シナリオライターの素質も無い。仕事でやっている人たちに追いつけるわけがない。だから、実際に出来上がるのはグダグダした取り柄の無い作品になるんでしょうね。

 …でも、それでも。オレは自分の作ったものが誰かの模造だとしても。

 この作品だけは最後まで作り、完成させたいと思う。


 とりあえず今日はこの辺で、んでね。 

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